• INFORMASJON

Intervju med Atsushi Inaba

Produsenten for MADWORLD forteller om spillet bak den kontroversielle yttersiden.

Nintendo.no (N): Introduser deg for våre lesere er du snill!

Atsushi Inaba (AI): Jeg er Atsushi Inaba, Executive Director for R&D-avdelingen hos PlatinumGames og produsent for MADWORLD.

 

(N): Blant alle spill som du har vært involvert i, hvilket er du mest stolt over?

(AI): Om jeg må svare nå så må jeg nesten si at jeg er like stolt over alle titler jeg har vært involvert i. Det høres kanskje overdrevent positivt ut, men for å kunne velge ut det beste spillet må jeg ha avsluttet alle prosjekt jeg jobber med. Om jeg velger ut det beste spillet nå, så innebærer det at jeg ikke kommer til å kunne produsere et bedre spill i framtiden. Om jeg skal velge den aller beste tittelen så må det bli etter at jeg har sluttet som spillprodusent.

 

(N): Hvordan har det vært å arbeide med Shigenori Nishikawa? Dette er aller første gang han er regissør for et spill, ikke sant?

(AI): Han var i samme avdeling som meg når vi arbeidet hos Capcom, men vi arbeidet aldri sammen i de titlene som jeg produserte. Det er alltid artig å få jobbe med nytt folk.

 

Shigenori Nishikawa, regissør for MADWORLD
Dette er Shigenori Nishikawa, produsenten for MADWORLD. Han har tidligere vært en av de tre hoveddesignerne bak Resident Evil 4.

 

(N): La oss prate om MADWORLD. Etter å ha spilt det i adskillige timer, synes vi det er et veldig amerikansk spill med masse vold, rap-musikk og en muskelbunt som løper rundt og tar kverken på folk. Vil dere tiltrekke det amerikanske publikum? Var det et av målene deres fra starten av?

(AI): Vi tar bevisst alle designvalg for at de skal passe det vestlige publikum. Så lenge vi har vold som tema, så må vi fokusere våre tanker mot det vestlige markedet og ikke mot japansk design. Men det betyr ikke at vi aksepterer hva som helst som er populært i vest. Hovedkarakteren og all volden er designet med hva vi selv synes var kult og artig som bakgrunn.

Når det gjelder musikken så har vi hørt de som sier at metal burde være en selvfølge som bakgrunnsmusikk i et slikt spill som dette, men vi synes det ble for vanlig og gav spillet en B-følelse. Vi gjorde det vi synes var kult, studerte musikktrenden i dag og kom fram til at rap-musikk passet best.

 

(N): Hvor lenge har spillet vært under utvikling, og hvor stort er teamet som arbeider med det? Anser du at det har fått tilstrekkelig med utviklingstid for å nå "platinastatus"?

(AI): Dessverre kan jeg ikke svare på hvor stort teamet vårt er eller hvor lenge spillet har vært under utvikling da dette er hemmelig.

Når det gjelder "platinastatus" så tror vi egentlig at dette spillet best representeres av ordet "utfordrende". Så klart lager vi et spill som er artig, selv om jeg tror at vi lager et spill som overrasker folk ved første øyekast. Jeg tror at akkurat dette er veldig viktig, samt en del av kvaliteten. Det finnes ikke et eneste spill i verden som har tilstrekkelig lang nok utviklingstid, spillutvikling er noe man kan holde på med hvor lenge som helst for å forbedre spillet.

 

(N): MADWORLD spilles ikke i en fri og åpen verden, men er delt opp i baner. Hva fikk dere til å designe spillet på denne måten og hvordan påvirker det spillet?

(AI): Til tross for at hver verden er oppdelt i baner, så har hver bane blitt designet for å gi spilleren så mye frihet som mulig. Spillet henter fordeler fra begge verdener - dels friheten fra spill med åpne og frie verdener og dels tempoet fra actionspill.

Jack mot Herr Frederick von Twirlenkiller
Til venstre har vi MADWORLDs hovedperson, Jack, og til høyre ser vi en av spillets bosser, Herr Frederick von Twirlenkiller!

 

(N): Selve spillopplegget i MADWORLD minner oss ganske mye om PlayStation 2-spillet GODHAND som du også var produsent for. Man går omkring og banker opp folk og begge spillene har en slags Double Dragon/Final Fantasy-følelse over seg. Har MADWORLD hentet noen inspirasjon fra GODHAND eller noen andre titler?

(AI): MADWORLD er helt ulikt GODHAND. I GODHAND var den viktigste ingrediensen dybden i angrepskombinasjonene du kunne utføre, og spillet tilbød knyttneveaction med stor presisjon. Derfor hadde GODHAND et bredt utvalg av bevegelser som du kunne benytte og en av de største fornøyelsene i spillet var å sette sammen sin egen kombo.

I MADWORLD ligger ikke moroa i å banke opp folk, men å komme på kreative måter å gjøre det på ved å benytte omgivelsene og hva man enn måtte finne der. MADWORLD er et spill som belønner kreativitet og oppfinnsomhet og ikke et spill som krever presisjon og nøyaktig manøvrering. Man kan si at MADWORLD er lett å spille til forskjell fra GODHAND.

Humor på høyeste nivå!
MADWORLD er selvsagt veldig voldsomt, men volden er av humoristisk natur og ikke av det alvorlige slaget. Vi kan slå fast at denne her fienden kommer til å falle ned i vannet om han tar et par steg nærmere kameraet...

 

(N): Dette er definitivt et core-spill, men hvordan blir det med utfordringen? Kommer MADWORLD til å være et vanskelig og utfordrende spill, eller kommer til det til å bli mer tilgivelig?

(AI): Fra det øyeblikket vi valgte å lage MADWORLD til Wii, tenkte vi at vi ikke skulle gjøre det til et "hardcore-spill". Vanskelighetsgraden er tilpasset et slikt nivå som gjør at de fleste kan ha det artig med spillet.

 

(N): Hvordan er det å arbeide med Wii? Er den så lik Nintendo GameCube (som du har arbeidet med tidligere) som en del utviklere sier, eller finnes det flere tekniske forskjeller (bortsett fra kontrollen) enn hva folk tror?

(AI): Jeg synes den er tilpasset for å få utviklerne til å konsentrere seg på spilldesignet. Jeg er veldig imponert over hvor brukervennlig den er når vi produserer spill.

 

(N): Spilleren møter bosser i spillet om de får tilstrekkelig høy poengsum først. Hvordan kommer denne delen til å balanseres? Kommer det til å være vanskeligere å møte bossene enn å komme til dem, eller tvert om?

(AI): "Poengene" er et konsept som engasjerer spilleren til å være så kreativ som mulig med hvordan han eller hun beseirer fienden. Jo mer kreative måter spilleren kverker fienden på, desto mer underholder han/hun DEATH WATCH-publikumet og desto høyere poeng får man. Spillere som kan samle sammen masse poeng betraktes som en av stjernene i DEATH WATCH og får som resultat møte bossene.

 

(N): Et spørsmål om kontrollen nå. Jack har en motorsag på sin høyre arm som håndteres ved hjelp av Wii Remote. Kan du gi oss flere eksempler på hvordan dere har utnyttet bevegelsesfunksjonen til Wii Remote?

(AI): Måten vi designet kontrollen i MADWORLD er basert på konseptet "utnytt Wii Remote-håndkontrollens egenskaper så mye som mulig", men samtidig ville vi unngå å sette oss fast i tankeganger som kun omhandler "det unike med Wii". Vi synes at Wii Remote-håndkontrollens fordel er at den tillater en rask og direkte link mellom spilleren og den action som hender på skjermen, så vi kommer ikke til å kreve avanserte bevegelser som av og til ikke fungerer som de skal. Vi er stolte over at kontrollen i MADWORLD er av så høy kvalitet.

Noen av de mange fiendene i MADWORLD
Det går så klart an å låse kameraet på en fiende, akkurat som i mange andre 3D-spill.

 

(N): PlatinumGames utvikler også et annet spill som heter Bayonetta til PlayStation 3, og det ser også ut som et voldsomt actionspill. Har du sammenlignet MADWORLD med Bayonetta noe under utviklingen? Har Bayonetta-teamet kanskje fått noen idéer fra MADWORLD eller omvendt? Eller er det slik at teamene deres arbeider helt adskilt fra hverandre?

(AI): Vi arbeider adskilt og helt uavhengig av hverandre. Å bytte idéer leder til at to ulike spill kan få samme egenskaper.

 

(N): Har dere utviklet en unik spillmotor til MADWORLD, eller har dere benyttet en eksisterende motor fra PlayStation 2 eller Nintendo GameCube?

(AI): Spillmotoren er helt unik, spesielt tilpasset for MADWORLD. Vi utviklet den fra grunnen av.

 

(N): Hvorfor valgte PlatinumGames å utvikle MADWORLD eksklusivt til Wii? Er det fo at det er mindre konkurranse for slike spill på Wii, eller er det for at MADWORLD ikke hadde gått an å utvikles til PlayStation 2, PlayStation 3 eller Xbox 360?`

(AI): Jeg har hatt et sterkt ønske om å utvikle spill til Wii, det var slik det begynte. Det faktum at Wii ikke allerede har et slikt spill er også en av de framste årsakene. Bare denne anledningen gjør at spillet får en riktig høy verdi.

 

(N): Har PlatinumGames noen planer for flere Wii-spill? Er dere interesserte i Wii MotionPlus?

(AI): Vi kan ikke si noe om framtidige titler ettersom vi benytter alle ressurser vi har til de spillene vi arbeider på for øyeblikket.

 

(N): Har dere ulike team til ulike plattformer? Kommer Shigenori Nishikawa til å spesialisere seg på Wii-spill og kommer Hideki Kamiya alltid til å utvikle spill til PlayStation 3 og Xbox 360?

(AI): Vårt personale er ikke koblet til ulike plattformer. Vi plasserer personal i ulike prosjekt på en fleksibel måte.

 

(N): Siste spørsmål nå. Med all respekt for begge teamene, om du bare kunne velge ett spill - MADWORLD eller Bayonetta - hvilket spill hadde du valgt da og hvorfor?

(AI): Jeg er en ganske grisk mann, så jeg hadde aldri satt meg selv i en situasjon hvor jeg ikke kunne velge begge to. Jeg vil ha alt som tiltaler meg, så jeg hadde antageligvis funnet en måte å skaffe begge spillene på!

Atsushi Inaba, produsent for MADWORLD
Et stort takk til Atsushi Inaba for dette intervjuet!

 

Bergsala retter hjertelig takk til PlatinumGames for at de tok seg tid til å stille opp på dette intervjuet og vi ønsker dem stor framgang med MADWORLD. Ikke glem å klikke på linken til høyre for å komme til spillsiden hvor du finner bilder og mer informasjon om MADWORLD.
Del |