Intervju med Headstrong Games
Headstrong Games snakker om blant annet The House of the Dead: OVERKILL.
Nintendo.no (N): Presenter dere for våre lesere!
Jonathan Burroughs (JB): Hei, jeg heter Jonathan Burroughs og jeg arbeidet med manus og design i The House of the Dead: OVERKILL.
David Bliss (DB): Hei! Mitt navn er David Bliss og jeg arbeidet som teknisk programmerer i The House of the Dead: OVERKILL. Jeg labbet rundt og forsynte teamet med te.
(N): Vi begynner med noen spørsmål om Battalion Wars-serien og hvordan det er å arbeide med et av Nintendos varemerker. Det er mange som har pratet om Nintendos strenge regler. Kan dere sammenligne Nintendo og SEGA når det gjelder dette?
(JB): I stedet for streng ville jeg heller sagt at både SEGA og Nintendo er veldig nøye på kvaliteten i spillene sine, spesielt når de lar andre utviklere arbeide med sine etablerte spillserier. I tilfellet med The House of the Dead: OVERKILL kunne vi kommunisere direkte med SEGA i Japan for å forsikre oss om at både spillets stil og kvalitet var på linje med det som forventes av et The House of the Dead-spill, selv om vi tok oss litt friheter med framtoningen og presentasjonen.
(N): Under utviklingen av Battalion Wars, var det noengang tvil hvorvidt spillet skulle være en del av Advance Wars-serien? Ville dere skape et actionstrategispill (i stedet for ren strategi slik som Advance Wars-spillene)?
(JB): Slik jeg forstår det så møtes de to serien på halvveien. Kuju Entertainment hadde utviklet en prototype til et actionstrategispill som ble kalt for Versus. Denne prototypen fanget Nintendos oppmerksomhet og til tross for at den delte samme grafikkstil fra begynnelsen av, så var det ikke før et stykke inn i utviklingen at spillet ble koblet sammen med Advance Wars-serien.
(N): Et annet spill som mange nok ikke har fått med seg at dere står bak er Geometry Wars: Galaxies. Det er et fantastisk shoot 'em up for core-spillere av den gamle skolen. Dere gjorde en utmerket jobb med IR-siktet i dette spillet. Mange andre utviklere har mislykkes akkurat her og resultatet blir en uvelkommen forsinkelse på skjermen. Hvor vanskelig er det å skape et IR-sikte uten merkbar forsinkelse? Er det tidkrevende?
(DB): IR-sensoren i Wii Remote er veldig følsom og om den brukes uten "filtrering" så kommer bittesmå, ufrivillige bevegelser i hånden til å resultere i et sikte som flagrer ukontrollert rundt på skjermen. Verdiene kan bearbeides for å skape en bedre følelse, men dette kan forårsake forsinkelser av siktet på skjermen. Det gjelder å balansere verdiene veldig nøye for å skape et sikte uten merkbar forsinkelse og samtidig at det ikke flagrer rundt selv om man holder hånden stille. Det var ikke spesielt tidkrevende, men derimot viktig.
(N): Dere hos Headstrong Games har arbeidet med The House of the Dead: OVERKILL til Wii. Kan vi forvente oss et kjapt og nøyaktig sikte?
(DB): Andre spill velger kanskje å satse på et sikte helt uten blafring, men vi valgte å prioritere responstiden samtidig som vi naturligvis eliminerte så mye blafring som mulig.
(N): Hva var det vanskeligste med utviklingen av dette spillet?
(JB): Stort sett fløt utviklingen ganske bra framover. Overraskende lite materiale ble klippet bort fra det opprinnelige manuset og alt som passet til Grindhouse-stilen gav oss litt frihet med voksenmaterialet. Det forekom enkelte sene netter da vi finpusset detaljene og tok oss av kritiske bugs. Produsenten min flyttet til og med inn på kontoret en tid. Jeg synes nok at den største utfordringen i utviklingen var å overleve stanken fra de uvaskede føttene hans.
(N): On rail-shooters er ofte fort over med ett unntak - Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Hva er det som gjør at The House of the Dead: OVERKILL holder i mer enn fem timer?
(JB): The House of the Dead-spillene er ofte ganske raske og maniske spillopplevelser. Det har ingenting med survival horror å gjøre, men heller fullt kjør fra start til slutt, noe som naturligvis skaper problemer når man må skape nok innhold til å tilfredsstille alle som forventer seg et spill som varer i flere timer. Jeg kan love dere at The House of the Dead: OVERKILL ikke kommer til å skuffe dere. Fra starten av har dere tilgang til Story Mode som inneholder timer (og ikke bare minutter) av underholdning. Director's Cut Mode kan låses opp og tilbyr vanskeligere fiender og ekstra materiale som ikke er med i Story Mode. Dessuten finnes det minispill, opplåsbart bonusmateriale og achievements. Det er et stort spill!
(N): Siden vi snakker om livslengde så lider gjerne denne sjangeren av ensformighet. Det er veldig artig å skyte zombier i begynnelsen, men uten variasjon og smart design blir man fort lei. Hva har dere gjort for at The House of the Dead: OVERKILL ikke blir for fort kjedelig?
(JB): Dette var noe vi var klar over fra dag én og jeg håper at vi har klart å inkludere nok variasjon for å unngå ensformighet. Ved å la deg som spiller samle penger, velge og vrake mellom en rekke ulike våpen, samt oppgradere disse våpnene, vil det si at du kan spille de samme banene om igjen med nye forutsetninger. Director's Cut Mode er laget til core-spillere og inneholder vanskeligere fiender, ekstramateriale og begrenset antall liv. Dessuten finnes det masse opplåsbart materiale og tradisjonelle high score-utfordringer for spillere som vil ha alt ut av The House of the Dead: OVERKILL, og da har vi ikke en gang nevnt co-op-modus for to spillere, Extra Zombies Mode, muligheten til å bruke to Wii Remote samtidig og minispill for opp til fire spillere samtidig!
(N): Resident Evil: The Umbrella Chronicles er mye langsommere enn andre spill innen denne sjangeren. I det spillet gjelder det å sikte nøye framfor å skyte som en galing. På den andre siden savnet en del spillere tempoet fra andre og kjappere on rail-shooters. Hvordan har dere gjort det i The House of the Dead: OVERKILL?
(JB): I The House of the Dead-spillene er tempoet det viktigste. Det er fullt mulig å få hodeskudd på fiendene, men vi straffer ikke dem som heller vil skyte vilt. Spillet er galt og frenetisk, det er 10.000 zombier mot ett automatisk haglegevær samt overlevelsesinnstinktet ditt. Eller en automatpistol. Eller en minigun. Eller en...
(N): Kan dere forteller mer om co-op-moduset? Kan fire spillere spille samtidig eller bare to? Kommer hele spillet til å være tilgjengelig i co-op-modus eller kun visse spesialbaner?
(JB): Spillere kan hoppe inn og ut når som helst i både co-op-modus og Director's Cut. Naturligvis kan begge spillerne samle penger og velge hvilket våpen de vil. Deretter har vi minispill for fire spillere som er designet for å sette spillernes sikting på prøve på ulike måter.
(N): Fortell om de ulike våpnene. Vær så snill, med sukker og strø på!!!
(JB): Det finnes pistoler, hagler og automatvåpen. Alle kan oppgraderes ved å bruke pengene man finner. Rekyl, magasinstørrelse og omlading er noen av tingene som kan oppgraderes på hvert våpen. Deretter har vi granater, og det er bare toppen av kransekaken. For første gang i et The House of the Dead-spill finnes det en funksjon som skikkelige spillere kan utnytte, nemlig en slow motion-effekt for å få inn perfekte treffere på fienden. Denne funksjonen skulle egentlig ha blitt kalt "Mo Fo Slow Mo", men jeg tror at den kalles for noe mindre kult nå. *sukk*
(N): Dere har virkelig lykkes å ramme inn spillet med en spesiell stil. Sexy damer, dårlige vitser og herlige stemmeskuespillere som slenger om seg flere f-ord enn hva visse spillomtalere klarer å takle. Kan dere fortelle mer om denne stilen og hva den fører med seg?
(JB): Den framste inspirasjonen fikk vi fra skrekkfilmer fra 60- og 70-tallet - den typen filmer som forbindes med Quentin Tarantino og Robert Rodriguez. Å få det til på riktig måte krevde at vi pløyde oss gjennom masse B-filmer og enda flere trailere for B-filmer. Når vi deretter skapte manus og filmsekvensene passet vi på å ikke gjøre det hele for støtende eller ekkelt. Handlingen er utfordrende, voldsom og utilgivelig, men med tilstrekkelig nok ironi til at man heller får latterkrampe enn spyfornemmelser. Det var i det minste planen!
(N): Det kreves at mange fiender kan være på skjermen samtidig for å gi den der intensive følelsen. Hvor mange fiender har dere klart å klemme inn på skjermen samtidig?
(JB): Tradisjonelt sett er det bølgene av fiender i The House of the Dead-spillene som gir deg følelsen av å slåss mot horder av fiender. På grunn av den naturlige begrensningen i spillerens synsfelt så er det egentlig bare mulig å ha to eller tre fiender trykt opp i ansiktet samtidig, så bilder på nettet gir ofte et urettferdig bilde av at du slåss mot færre fiender enn hva du egentlig gjør. Men når du slåss mot mindre grupper av fiender om og om igjen i et kjapt tempo så kjennes det mer ut som en gal slaktefest. I The House of the Dead: OVERKILL finnes det baner som har over 500 fiender og når du ikke slåss mot dem i nærkamp har vi forsøkt å fylle omgivelsene med mutanter som kommer spurtende mot deg for å rive deg istykker.
(N): Har dere benyttet WiiConnect24 eller noen annen onlinefunksjonalitet?
(JB): Spill som The House of the Dead-spillene er laget for å spilles sammen med venner som man ser og kan snakke direkte med slik som i en arkadehall og vi ville føre denne følelsen over til stuen. Forhåpentligvis kan co-up-moduset og minispillene for fire spillere godtgjøre fraværet av online flerspiller. Forhåpentligvis!
(N): Har dere noen framtidige planer for Nintendo DS og Wii?
(JB): Det har vi definitivt, men om jeg sier nøyaktig hva nå så kommer jeg til å ligge syltynt an! Vær på utkikk etter nyheter fra Headstrong Games i løpet av kort tid - vi har noen overraskelser på lager!
(N): Lurespørsmål: Om dere skulle erstatte ett monster i spillet med en ekte person fra virkeligheten, hvem hadde det vært?
(JB): Det finnes en boss som kalles for The Screamer. Hun angriper spilleren ved å sende ut en øredøvende sjokkbølge som er så sterk at den kan sende spilleren flyvende inn i en vegg. Jeg hadde gjerne erstattet henne med Rick Astley som synger "Never Gonna Give You Up".
(DB): Jack Thompson.
Vi sier tusen takk for at dere i Headstrong Games tok seg tid til dette intervjuet!
-
Aktuelt Nintendo 3DS-spill -
Se 3D-bilder på nintendo.no med din Nintendo 3DS!