Intervju med High Voltage Software
Et laaangt intervju med Josh Olson og Rob Nichols fra High Voltage Software som forteller om The Conduit til Wii.
Nintendo.no (N): Presenter dere for våre lesere!
Josh Olson (JO): Hei, jeg heter Josh Olson og jobber hos High Voltage Software som produsent for The Conduit og er av både amerikansk og svensk slekt! Rob Nichols, hoveddesigneren, er dessverre ikke av svensk slekt, men han er da fremdeles en OK fyr.
Rob Nichols (RN): Hei, mitt navn er Rob Nichols - hoveddesigner for The Conduit og nei, jeg har dessverre ikke svensk blod i årene så vidt jeg vet.
(N): Fortell hva The Conduit handler om. Det er åpenbart et FPS-spill til Wii, men hva skiller det fra andre FPS-spill, selv om man regner med spill til andre konsoller?
(RN): The Conduit er et kjapt FPS-spill til Wii. Det faktum at det ER til Wii er en stor forskjell i seg selv. Vi benytter bevegelseskontrollen til Wii for å få det til å kjennes ut som at du selv faktisk sikter direkte på skjermen. Akkurat denne følelsen er ikke mulig å få til på andre konsoller og det var derfor vi valgte å lage The Conduit til Wii.
(N): Dere har utviklet en helt ny spillmotor til dette spillet! Hva er det spesielle med denne motoren og hvordan er den om vi sammenligner med spill som Resident Evil 4 Wii edition og Metroid Prime 3: Corruption? Vi skjønner om dere ikke kjenner til detaljene med de spillmotorene, men dere har vel kanskje spilt spillene og kan bedømme ut ifra egen spillerfaring?
(JO): Metroid Prime 3: Corruption og Resident Evil 4 Wii edition er begge fantastiske spill og vi er beæret over å bli nevnt i samme sammenheng.
(RN): Først og fremst er vi veldig bekjent med vår egen Quantum 3-motor og verktøyene til den, noe som naturligvis er en fordel. Når det gjelder sammenlignelsen med de to andre spillene så har vi lært ganske mye fra dem - både når det gjelder grafikk, spillkontroll og spilldesign og vi har forsøkt å ta med oss det vi har lært til The Conduit.
(N): Bildehastigheten er utrolig viktig i ethvert FPS-spill. Kommer The Conduit til å holde en konstant bildehastighet, eller anser dere at det er verdt å ofre litt bildehastighet i store, åpne områder for at spillet skal se bedre ut?
(JO): Vi kommer til å holde en konstant bildehastighet på 30 bilder per sekund. Vi kommer ikke til å nedgradere spillets flyt til fordel for grafikken, det er så utrolig viktig for FPS-spill å holde en konstant bildehastighet - ikke mist i flerspiller. Stilig grafikk blir man imponert av i begynnelsen, men det er spilldesignet som gjør at folk fortsetter å spille.
(N): Fra de trailerne som hittil har blitt vist så består fiendene av menneskelignende motstandere og insektlignende monstre. Kommer det til å finnes andre typer fiender også - kanskje litt mer originale enn edderkoppmonstre?
(JO): Det sentrale i handlingen vår er at alle konspirasjonsteorier er sanne. Alt er koblet sammen. Alt merkelig du har lest om har hendt - Elvis lever, et utenomjordisk romskip krasjlandet faktisk i Roswell og vampyrer finnes på ordentlig. Alt er virkelig. Spørsmålet som behøver et svar er "hvorfor". Derfor kan du forvente deg å møte (og ta knekken på!) mange ulike typer fiender jo mer du avslører av den massive konspirasjonen.
(RN): Våre fiender er det de baseres på som følger av handlingn. Akkurat som Josh sier er handlingen dyp og veldig variert. Dere kommer definitivt til å se flere vesner enn det som har blitt vist hittil og noen av dem er forhåpentligvis mer originale enn edderkoppmonstre...

(N): Hvor mange prosent av Wii-konsollens kapasitet benytter The Conduit seg av, sånn omtrentlig?
(JO): Vi presser Wii veldig hardt og teamet vårt har oppdaget mange triks på veien for å utnytte maskinvaren enda bedre. Til tross det arbeider vi fremdeles hardt med spillmotoren vår og kommer til å legge til ytterligere egenskaper for framtidige titler som baseres på Quantum 3-motoren.
(N): Las oss snakke litt om kontrollen. Nøyaktig hva kommer det til å gå an å stille inn i den endelige versjonen av spillet?
(JO): Det finnes ikke et eneste aspekt som jeg kan komme på når det gjelder kontrollen som det ikke går an å stille inn etter egen smak. Det er som et minispill i seg selv - jeg pleier å bruke mye tid i options-menyene til å justere og endre favorittinnstillingene mine. Vi innser at det finnes en stor variasjon av ulike spillere der ute med mange ulike smaker - hvorfor tvinge dem til å tilpasse seg hva designerne våre synes er "best" når vi kan gi dem muligheten til å selv stille inn alt etter smak og behag? Vi vil at dere spiller spillet på den måten som dere - ikke vi - foretrekker.
(RN): Så godt som alle ulike knapper og funksjoner kan endres og flyttes rundt for å passe din egen smak. Den eneste begrensningen vi har er at det ikke går an å endre en knapp som skal "holdes nede" til en bevegelse (ettersom det kan lede til at dere var tvunget til å konstant vifte med kontrollen).
(N): Da det ikke finnes noe fysisk motstand med pekefunksjonen til Wii Remote så blir den aldri like nøyaktig som en PC-mus. Men til forskjell fra PC-musen så arbeider Wii Remote i tre dimensjoner. Har dere utnyttet tredimensjonelle bevegelser til noe i The Conduit?
(JO): Vi benytter bevegelsesfunksjonen i The Conduit der det passer. En rekke tidligere Wii-spill benyttet bevegelsesfunksjonen bare for sakens skyld - og jeg synes ikke at de tilførte noe annet til spillopplevelsen enn slitsomme gimmicks. Vi benytter bevegelsesfunksjonen til nærkampangrep og granatkasting i standardkonfigurasjonen. Selvsagt finnes det muligheter for å endre dette slik at man kaster granatene med knapper i stedet, men jeg er overbevist om at vår metode for å kaste granater er veldig bra - den er ganske artig og veldig presis. Jeg kan ikke komme på noe annet spill - om det så være med mus og tastatur, doble analoge styrespaker eller Wii Remote og Nunchuk - som gjør dette bedre.
(N): Det finnes altså en rekke måter å endre kontrollstilen på. Kommer det til å gå an å lagre innstillingene sine slik at man slipper å gjøre det igjen, kanskje det til og med går an å lagre alt på minnet i Wii Remote-kontrollen?
(JO): Alle innstillinger lagres i hver spillers lagringsfil. Vi har sett til slik at alle innstillinger har definerte verdier (der det er mulig) slik at spillere lett kan bytte mellom sine favorittinnstillinger. Dessverre finnes det ingen mulighet for å bytte disse lagringsfilene i spillet med venner.
(N): Flerspiller er alltid en viktig del i hvert FPS. Kommer The Conduit til å tilby på noe nytt som ikke allerede er å finne i andre FPS?
(JO): Vi er ikke helt klare til å snakke om våre flerspilleralternativ enda, men vær skråsikker på at det kommer til å finnes noe for alle, samt at alle de populære spilloppsettene kommer til å være med, visse av dem med en "Conduit-tvist".
(N): Onlinekamper for 16 spillere med chatting. På Wii! Hvordan klarte dere dette når ingen andre en gang har vært i nærheten?
(JO): Det finnes ingen snarvei til det - det kreves litt blod, masse svette og noen tårer. Chatting er absolutt nødvendig i alle FPS-spill - å ikke ha med det var ikke en gang et alternativ for oss. Vi var bare tvunget til å inkludere det.
(RN): Kjernen i flerspilleren i alle FPS-spill er kommunikasjon, så det var utrolig viktig for oss å tillate spillere (når det går) å snakke med hverandre. Vi er bare takknemlige for at Wii Speak kom når den kom!
(N): Wii Music lar spillere registrere hverandre via koden som finnes i adresseboken i Wii Message Board, mens de fleste andre spill krever en separat kode som finnes i hvert spill. Kommer The Conduit til å benytte vanlige Friend Codes eller gjøre som Wii Music og benytte kodene som finnes i adresseboken?
(JO): Vi følger Nintendos retningslinjer og krever vanlige Friend Codes for The Conduit. Derimot kan du spørre etter Friend Codes for The Conduit gjennom de kompiskodene du har i adresseboken på Wii Message Board og du kan til og med sende automatiske forespørsler om Friend Codes til dine registrerte venners venner mens du spiller! Vi har skapt et så fleksibelt system som mulig innenfor rammen av hva Nintendo tillater.
(N): Kommer man til å kunne chatte med hvem som helst eller bare de som man har registrert som venner?
(JO): Nintendos regelverk tillater bare kommunikasjon mellom venner og mellom deg og en venns venn. For å komme med et eksempel, i en privat lagkamp kommer du til å kunne snakke med alle på laget ditt (ettersom alle på laget må være enten en venn eller en venns venn). I en lagkamp hvor hvem som helst kan være med, vil du bare kunne prate med venner eller venners venner, uansett hvilket lag de befinner seg på.
(N): Planlegger dere å benytte online rankinglister eller klan/laglister?
(JO): SEGA og High Voltage Software arbeider hardt for å komme på kule saker til nettsiden for The Conduit. Vær på utkikk etter nyheter!

(N): Kommer det til å være noen muligheter for å benytte WiiConnect24 for å sende materiale til venner, som for eksempel repriser?
(JO): Vi har ingen planer om å benytte WiiConnect24 i The Conduit, men det er noe vi vurderer for framtidige titler.
(N): Hvor vanskelig og hvor dyrt er det å utvikle en ny spillmotor fra grunnen av? Hvor lang tid tar det? Koster utviklingen av den mer enn selve spillet?
(JO): Det er både vanskelig og dyrt. Vi har noen genier hos selskapet som er flinke i matte, fysikk og atomdeling og slikt. Vi har også noen rike karer med gullsekker som betaler de smarte fyrene. Jeg er selv ikke spesielt smart. Og jeg er ikke rik heller.
(N): Omtrent hvor langt kommer spillet til å være?
(RN): Vi antar at det vil ta den gjennomsnittlige spiller omtrent 8-10 timer å spille gjennom enspillerdelen.
(N): Kommer det til å finnes ulike spillsett å velge mellom for en enslig spiller?
(JO): Det finnes bare én enspillerdel om man spiller selv, men det finnes en rekke hemmeligheter og saker å samle på hvert nivå som oppmuntrer spilleren til å spille gjennom flere ganger.
(N): Hva er det viktigste dere har lært om Wii under utviklingen av dette spillet?
(JO): Det viktigste jeg har lært meg er at det finnes en stor og betydningsfull fanskare der ute som leter etter core-spill til Wii. Det er til denne fansen vi lager The Conduit - Wii er en veldig viktig konsoll for core-spillere og vi er glade over å være en sentral del av SEGAs satsing på core-spillere som eier Wii.
(N): The Conduit kommer definitivt til å være et av de beste - om ikke det beste - FPS-spillet til Wii, men hvordan står det sammenlignet med FPS-spill på Xbox 360 og PlayStation 3?
(RN): OK, vi kan naturligvis ikke konkurrere grafisk med Xbox 360 og PlayStation 3 - de er helt enkelt betydelig kraftigere enn Wii. Men jeg er mer enn sikker på at spillkontrollen i The Conduit kan måle seg med et hvilket som helst annet FPS-spill. Et artig spill er et artig spill uansett hvordan det ser ut - og det er akkurat det The Conduit er. Kombinasjonen av spilldesign og spillkontroll gjør at vi har et veldig bra spill og grafikken i The Conduit er heller ikke noe å rynke på nesen av. Sammen former alt et uvanlig bra FPS-spill.
(N): Folk sammenligner ofte grafikken i de stiligste Wii-spillene med Resident Evil 4 Wii edition. Overgår The Conduit det spillet rent grafisk? På hvilke måter?
(JO): Vi synes at bildene og filmene fra The Conduit snakker for seg selv. Jeg er sikker på at du kan gjette hva jeg synes (svaret er åpenbart!) men vi lar spillerne avgjøre.
(RN): Svaret ligger hos øynene til den som ser, men jeg tror at så snart folk får se The Conduit så kommer de til å være enige i at grafikken er så god som den kan bli på Wii.

(N): Hva gjør det umulig å lage The Conduit til PC, Xbox 360 eller PlayStation 3?
(RN): Et av våre hovedmål med The Conduit var å lage et spill som endelig rettferdiggjorde de unike bevegelseskontrollene til Wii. Det finnes våpen og andre saker som bygges på de unike egenskapene i Wii Remote og Nunchuk. Alt dette hadde vi mistet om vi lagde spillet til et annet format.
(N): Nintendo viste The Conduit på sin egen pressekonferanse på E3-messen i sommer! Det er ikke ofte Nintendo selve viser tredjepartsspill på den måten. Har dere samarbeidet noe med Nintendo i løpet av utviklingen av The Conduit?
(JO): Nintendo har vært ekstremt hjelpsomme og vi er glade for at vi er en så viktig del av spilltilbudet deres. SEGA og High Voltage Software har hatt et nært samarbeid med Nintendo og har noen skikkelig heftige saker planlagt for framtiden.
(N): Volden er jo noe som det ikke går an å unnslippe i The Conduit, men kommer spillet også til å ha stygt språk og seksuelle undertoner?
(RN): Knapt, vi følte ikke behovet for å ha med slikt i spillet vårt. Vårt fokus ligger i spilldesignet og handlingen, ikke på banneord og sex.
(N): En del er fremdeles i tvil angående The Conduit og synes til tross alle grafiske finesser at spillet ikke ser bedre ut på skjermen enn et middelmådig Wii-spill. Hva kan dere si for å overtale disse menneskene?
(JO): Som produsent hos High Voltage Software og representant for spillet så ville jeg bedt dem om å spille The Conduit før de bedømmer det. The Conduit kommer til å tale for seg selv når det blir lansert. Da jeg har spilt andre Wii-spill, vil jeg nesten si at disse menneskene er helt gale om de synes at The Conduit ser ut som et middelmådig Wii-spill.
(RN): Jeg hadde spurt hvilket FPS-spill til Wii som The Conduit blir sammenlignet med - og deretter spurt disse personene om hvor mange fiender det spillet har på skjermen samtidig, hvor mange eksplosjoner og våpeneffekter som vises og hvor mange organiske våpen de kan se i sine hender på nært hold? Spørre om de kan se selve tykkelsen på hovedpersonens drakt. Jeg hadde spurt dem om de kan se alle disse sakene og deretter sagt at grafikken i The Conduit ikke er "over middels".
(N): Dere nevnte at The Conduit kommer til å benytte seg av Wii MotionPlus, ikke for bevegelsens del men for å få et enda mer nøyaktig sikte med alle våpen. Er ikke det bortkastede ressurser?
(JO): Vi er fullstendig enig. Vi brukte veldig lang tid på å prøve ut Wii MotionPlus og vi har til og med et nærkampsvåpen som er en fungerede prototype som benytter Wii MotionPlus. Etter en rekke seriøse diskusjoner både internt og med SEGA besluttet vi dessverre at den ikke fyller noen viktig funksjon i spillet ettersom The Conduit helt og holdent bygger på IR-siktet siden det er et FPS-spill. Naturligvis hadde det vært lett å stemple "Støtter Wii MotionPlus" på spillesken - og dermed kanskje selge et par ekstra eksemplarer - men det hadde ikke vært redelig mot fansen å tilby noe som ikke øker spillopplevelsen i det store og hele. Det var en vanskelig beslutning, men ifølge vårt skjønn var det den rette.
(N): Hva synes dere er det absolutt viktigste i et FPS-spill?
(JO): Tilpasningsbare kontroller som kjennes riktige. Chatting. Robust flerspiller. Masse våpen. Hmm.. det virker som jeg misforstod spørsmålet... jeg trodde dere skrev "de fire viktigste sakene". ? :-)
(N): Hvilket FPS (om man ser bort ifra The Conduit) synes du er det aller beste og hvorfor?
(JO): Wow, dere har spart det vanskeligste spørsmålet til sist! Jeg spiller de fleste FPS-spill som kommer og ettersom tid og sted er viktige deler av opplevelsen for meg så må jeg liste opp et par stykker. Jeg husker første gang jeg spilte gjennom Half-Life som om det var i går. På den tiden gjorde det spillet stort inntrykk på meg. System Shock 2 er antageligvis favorittspillet mitt noensinne (sammen med Thief-serien) og naturligvis er de teknisk sett FPS-spill, men de betyr mye mer for meg på grunn av følelsen og stemningen som de skapte. Jeg dykket virkelig inn i de spillene og kan fremdeles vende tilbake og spille dem nå og da. Jeg brukte alt for mye tid på GoldenEye 007 (og Perfect Dark) og jeg synes at sammenlignelser mellom disse spillene og The Conduit er ganske riktige.
Et stort takk til High Voltage Software for intervjuet og lykke til med The Conduit! Klikk på linken til høyre for å lese mer om spillet.
-
Aktuelt Nintendo 3DS-spill -
Se 3D-bilder på nintendo.no med din Nintendo 3DS!