• INFORMASJON

Intervju med Yasuhiro Wada, president hos Marvelous Entertainment

Intervju med Yasuhiro Wada, president hos Marvelous Entertainment. Hva har Harvest Moons skaper å si om Harvest Moon-serien og Little King's Story?

nintendo.no (N): Hei Wada-san! Tusen takk for at du tok deg til til dette intervjuet, vi setter virkelig pris på det!

Wada-san (YW): Takk for intervjuet og for at dere er så interesserte i Marvelous! Jeg skal gjøre mitt beste for å besvare alle spørsmålene deres.

 

(N): Presenter deg for alle våre lesere!

(YW): Navnet mitt er Yasuhiro Wada og jeg er president hos Marvelous Entertainment. Det var jeg som skapte Harvest Moon og til tross for at jeg ikke lenger produserer de spillene, er jeg fremdeles involvert i konseptstadiet for dem. Jeg arbeider også med nye serier som No More Heroes og Little King's Story. Dessuten overvåker jeg alle spill som produseres av Marvelous Entertainment.

 

(N): Hvilket Harvest Moon-spill er du mest fornøyd med og hvorfor? Og hvilke spill i serien ble ikke helt slik du hadde tenkt deg?

(YW): Det Harvest Moon-spillet jeg liker aller mest er Harvest Moon 64 (ble aldri lansert i Norge, red. anm.). Til tross for at det tok lenger tid og var vanskeligere å produsere enn Harvest Moon til SNES, så er jeg mer fornøyd med Harvest Moon 64.

Når vi var klare med Harvest Moon: Back to Nature til PlayStation så begynte vi på Harvest Moon: Save the Homeland til PlayStation 2 (ble aldri lansert i Europa, red. anm.), og dette var også vårt første Harvest Moon-spill i full 3D. Teknisk sett var det utrolig vanskelig og Harvest Moon: Save the Homeland er definitivt det spillet i serien som jeg er minst fornøyd med.

Jeg er heller ikke spesielt fornøyd med Nintendo GameCube-spillet Harvest Moon: A Wonderful Life. Jeg hadde mange flere planer for det spillet enn det som til slutt var på plass i det ferdige spillet. Dog så liker jeg verdenen vi skapte i Harvest Moon: A Wonderful Life.

 

 

(N): Det finnes ganske mange selskap som har vært involvert i Harvest Moon-spillene gjennom årene. Hvilke roller spilte Pack-in-video, ToyBox, Marucome og Victor Interactive i utviklingen?

(YW): Det var Pack-in-video som utviklet det første Harvest Moon-spillet. Jeg skapte konseptet og alt ble utviklet hos oss på Pack-in-video. Etter det så utvidet vi utviklingsteamet og kalte det for ToyBox. Deretter skapte karakterdesigneren, Matsuyama Igusa, sitt eget utviklingsstudio som ble kalt Marucome. Det er fremdeles han som er karakterdesigneren for Harvest Moon-spillene den dag i dag.

ToyBox ble til Victor Interactive når vi ble kjøpt opp av dem, men til tross for at Harvest Moon-teamet ikke kalte seg for ToyBox lenger, så fortsatte de å utvikle Harvest Moon-spill, slik som Harvest Moon: Magical Melody, Harvest Moon: Tree of Tranquility (Harvest Moon: Tree of Serenity i Europa hvor det for øvrig ikke har blitt lansert enda, red. anm.) og Harvest Moon: Animal March (som heller ikke er blitt lansert i Europa enda, red. anm.). Men visse deler av grafikken og musikken er produsert hos andre utviklere.

Når det gjelder Harvest Moon-spillene til PlayStation Portable og PlayStation 2, samt til de håndholdte konsollene, så er det alltid en annen utvikler som tar hånd om dem. Men det er alltid de samme utviklerne og det er fremdeles vi som skaper konseptene. Dessuten sender vi alltid en produsent fra Marvelous som har som oppgave å overse arbeidet.

 

(N): Det finnes veldig mange Harvest Moon-spill og i senere tid har det blitt hørt flere ganger at folk synes serien er utdatert og behøver fornyelse. Alle Harvest Moon-spill har for så vidt samme handling og konsept, og i blant vender til og med karakterer fra eldre spill tilbake.

Anser du at Harvest Moon-serien bør holde seg til sine røtter eller synes du at Marvelous burde gjøre helt om serien akkurat slik som Capcom gjorde om Resident Evil-serien med Resident Evil 4?

(YW): Jeg har ingen hensikter om å endre på grunnkonseptet i Harvest Moon. Om vi endrer grunnkonseptet så blir det ikke Harvest Moon lenger. Derimot vil jeg ikke benytte de samme karakterene om og om igjen. Jeg vil virkelig at spilleren skal bli godt kjent med karakterene, men om de vender tilbake så kommer spillene til å føles for like hverandre.

Det var derfor jeg besluttet at vi ikke bare måtte endre verdenen som spillene utspiller seg i, men også karakterene som lever i den. Men når det gjelder de tre grunnkonseptene i Harvest Moon, det vil si å høste, å ta hånd om dyrene og å prate med menneskene, så kommer aldri disse tre delene til å byttes ut.

 

(N): Rune Factory-spillene (ingen av dem har blitt lansert i Europa enda, red. anm.) virker å være en interessant blanding av Harvest Moon og monsterjakting. Ser du på Rune Factory-spillene som en egen serie eller som sidespill til Harvest Moon-serien?

(YW): Når vi lanserte det første Rune Factory-spillet så gjorde vi det som en ny del i Harvest Moon-serien som utspilte seg i Harvest Moon-verdenen, men i Japan som ble oppfølgeren lansert som en egen serie.

Det er mulig at vi kommer til å bruke samme strategi i USA og Europa ettersom vi virkelig vi understreke at Rune Factory er en egen serie og ikke bare et sidespill til Harvest Moon.

 

(N): Du har arbeidet en del med den berømte spillutvikleren SUDA51. De to spillene som han er mest kjent for i vesten - No More Heroes og killer7 - er begge veldig kontroversielle og utrolig stilistiske. Hva synes du om SUDA51, hva er hans styrker og hva skiller dere fra hverandre som spillutviklere?

(YW): Om jeg skulle beskrive Suda-san med ett ord så blir det "best"! Han er utrolig flink til å skape gale handlinger, unike karakterer og artige dialoger. Personlig så vil jeg at alle spillere over hele verden skal prøve spillene hans.

Jeg er overbevist om at jeg kan hjelpe ham ettersom han iblant har behov for folk som vet hvordan man forbedrer spilldesignet og spillkontrollen. Om vi tar et eksempel hvor Suda-san og jeg har en idé til et actionspill så har vi samme idé, men vi vil uttrykke både spillverdenen og idéen på helt ulike måter.

Jeg er for "fred og kjærlighet" mens Suda-san er mer "død og ødeleggelse". Til tross for det er grunnkonseptene våre ganske like. En dag hadde jeg virkelig likt å lage et spill med Suda-san i samme samarbeidsånd som om vi skulle spille rockemusikk sammen!

 

(N): I senere tid har flere utviklere skapt nye spill i retrostil som for eksempel Inti Creates Mega Man 9, M2s Gradius Rebirth og Good Feels Wario Land: The Shake Dimension. Finnes det noen sjanse for at vi kommer til å få se et nytt Harvest Moon-spill i retrostil til Wii eller WiiWare?

(YW): Jeg er virkelig interessert i den typen retrospill, men dessverre har jeg ingen planer om å skape et slikt Harvest Moon-spill.

 

(N): Finnes det noen planer om å lansere Vanillawares Muramasa: The Demon Blade i Europa via Rising Star Games?

(YW): Naturligvis! Vi kommer til å gjøre vårt beste for å lansere denne tittelen i Europa uten et så alt for stort mellomrom fra den japanske lanseringen.

 

(N): La oss snakke om Little King's Story. Hvordan ville du beskrevet spillet for noen som aldri har hørt om det før?

(YW): Det handler om en gutt som plutselig blir konge og kan beordre folk som finnes i nærheten. Du kommer videre i handlingen ved å ta over andre kongeriker og til slutt forene hele verden. Det finnes innslag av simulering i Little King's Story, men brorparten består av action.

 

 

(N): Mange synes at Little King's Story minner veldig mye om Nintendos Pikmin-spill. Du leder en gruppe karakterer og lar dem jobbe for deg. Hvordan skiller Little King's Story seg fra Pikmin-spillene?

(YW): For å klare en bane i Pikmin så må du løse de puslespillene som er spredt rundt om på banene. I Little King's Story må du beseire andre konger for å låse opp nye områder som du deretter kan utforske helt fritt. Videre så finnes det andre forskjeller slik som at kongeriket ditt hele tiden utvikler seg samt at hver individ i spillverdenen har en unik personlighet og AI (kunstig intelligens). Med alle disse forskjellene så tror jeg at spillopplevelsen i Little King's Story til slutt blir helt annerledes sammenlignet med Pikmin.

 

(N): Vi må gi Little King's Storys art director litt lovord, spillet er vakkert og ligner helt på en eventyrbok! Vet du hvor inspirasjonen til dette utseendet kommer fra? Noen særskilt bok eller film? Hvilke spill har art directoren arbeidet med?

(YW): Art directoren, Matsumoto-san, pleide å arbeide med kartdesignet for Dragon Quest-spillene (Japans største spillserie, Pokémon er muligens eneste unntak, red. anm.) tidligere. Karakterdesignet har den begavede Minaba-san ansvaret for som blant annet har Final Fantasy-serien på sin merittliste. Monsterdesigneren heter Kurashima-san og har tidligere arbeidet med Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland (vi ser en viss likhet mellom monsterdesignet og Tingles spill..., red. anm.).

Den som har overvåket hele konseptet er Kimura-san som tidligere regisserte Chulip - et veldig originalt spill til PlayStation 2 - og som elsker europeisk dukketeater. Men til tross for at alle har så ulike bakgrunner i spillverdenen så forstod alle idéen bak Little King's Story og det endte med at vi bestemte oss for den eventyrbokaktige stilen.

 

(N): Det virker som dere benytter mye klassisk musikk i spillet. Er det bare for reklamens skyld eller kommer den musikken til å være med i det ferdige spillet?

(YW): Den klassiske musikken kommer til å finnes med i det ferdige spillet. Faktum er at vi faktisk komponerte egen musikk tidlig i utviklingsstadiet, men vi ville ha noe som alle kunne ta til seg og huske etter bare en liten stunds spilling. Det var da Kimura-san kom på idéen om å benytte klassisk musikk. Vi synes at det var en så god idé at vi besluttet å følge den opp.

 

(N): Finnes det noen planer om onlinefunksjoner eller WiiConnect24 i Little King's Story?

(YW): Dessverre har vi ikke planlagt noen onlinefunksjoner i dette spillet. Men om det kommer en oppfølger så tenker jeg definitivt på å overveie å inkludere onlinefunksjoner!

 

(N): Little King’s Story har ihvertfall en liten del strategi i seg. Strategispill spilles ofte av eldre personer (i det minste i vest) og det er kanskje vanskelig for disse å ta til seg den supersøte stilen som Little King's Story har. Generelt sett virker det som at søte og deformerte karakterer er betydelig mer akseptert av voksne i Japan enn hva det er i vest. Har dere ofret dette noen tanker når dere utviklet Little King's Story?

(YW): Naturligvis! I det tidlige stadiet av utviklingen så var simulatordelen viktigere enn strategidelen. Men vi ville ha et mer direkte spilldesign så vi la til mer action, noe som gjør spillet enklere å forstå og spille.

 

(N): Om Marvelous skulle lage et spill som benytter Wii MotionPlus, hvordan ville det sett ut? Har dere noen planer for spill som utnytter Wii MotionPlus?

(YW): Vi har flere konsepter på gang som kommer til å benytte Wii MotionPlus, men jeg kan ikke avsløre noen enda!

 

(N): Hvor ambisiøs er du med Wii Remote når du utvikler et spill til Wii? Vil du skape et spill som hadde vært umulig å lage til andre konsoller (et spill som Eledees hvor man ikke bare kan erstatte bevegelsene med knappetrykk) eller vil du heller gi allerede eksisterende konsept en ”Wii touch” og bevare den klassiske kontrollen og designet?

(YW): I blant ser jeg bare på Wii Remote som en vanlig håndkontroll og i blant ser jeg hvor håndkontrollens unike egenskaper kan gjøre et spill artigere å spille. Til slutt tror jeg nok at begge disse synene kan kombineres. Gjør vi på Marvelous avgjørelsen at bevegelses- og pekefunksjonene kan bidra til å gjøre spillet artigere, kommer vi helt klart til å benytte dem, men ærlig talt er det ikke noe vi legger noen større vekt på.

 

(N): No More Heroes: Desperate Struggle ble annonsert på Tokyo Game Show i Japan og kommer til å bli gitt ut av Marvelous Entertainment i Japan og Rising Star Games i Europa. Hvordan kommer dere til å håndtere den økende sensuren denne gangen? Kommer dere til å gjøre det samme som med det originale No More Heroes, eller kommer oppfølgeren til å forbli usensurert?

(YW): Den amerikanske versjonen kommer til å få et M-stempel (M står for Mature i USA og tilsvarer 16+ og 18+ som vi har i Norge, red. anm.) akkurat som originalen. Men denne gangen kommer til å forberede to versjoner av spillet for Europa. En usensurert versjon som er basert på den amerikanske utgaven og en sensurert versjon som er basert på den japanske utgaven av spillet.

 

(N): Kan du fortelle noen flere detaljer om No More Heroes: Desperate Struggle?

(YW): Jeg har virkelig lyst til å fortelle mer om spillet, men da hadde PR-teamet vårt hos Marvelous Entertainment og Rising Star Games blitt veldig sinte på meg! *ler* Men OK, jeg kan i det minste fortelle at verdenen kommer til å være enda mer levende enn i det første spillet og at spillkontrollen og spilldesignet kommer til å være mye mer dynamisk og mer variert enn i originalen.

 

 

(N): Hvorfor utvikler dere No More Heroes-spillene til Wii? Voldsomme actionspill selger normalt sett bedre på andre konsoller. Var det du og Marvelous Entertainment eller SUDA51 og Grasshopper Manufacture som tok denne beslutningen?

(YW): Det var ikke noen av oss som ene og alene tok beslutningen, men det var heller mer en idé som Suda-san og jeg hadde. Vi ville gjøre både noe annerledes og gi spilleren nye og underholdende spill. Om vi lanserer No More Heroes-spillene til andre formater så kommer de til å miste originaliteten sin og bare bli enda flere actionspill blant mengden. Dessuten synes vi at Beam Katana-konseptet passet Wii Remote så ypperlig at vi ikke en gang tenkte over å lansere spillet på en annen plattform.

 

(N): Vi har spart det viktigste spørsmålet til slutt! *ler* Om du fikk velge en av de sexy damene fra alle Harvest Moon-spillene og gifte deg med henne, hvem hadde du valgt da?

(YW): Nami i Harvest Moon: A Wonderful Life! *ler*

 

Nintendo.no sier tusen takk til Wada-san for at han tok seg tid til dette intervjuet og ønsker ham framgang med Little King's Story og Noe More Heroes: Desperate Struggle!

Del |