Side 1 - Shigesato Itoi prøver Nintendo 3DS
| Shigesato Itoi er en japansk skribent, forfatter og spilldesigner. Han er mest kjent for sine enkle, men slående tekster, og verkene hans har dypt påvirket moderne japansk kultur slik den er kjent i dag. Nettsiden hans "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Nesten Daglige Itoi-nyheter) har over 1,5 millioner sidevisninger hver dag og er vert for en rekke intervjuer med mange kulturelle ikoner som inkluderer Satoru Iwata og Shigeru Miyamoto fra Nintendo. Blant spillentusiaster i vesten er han mest kjent som skaperen av Nintendos Mother-serie (kjent som Earthbound utenfor Japan). | |
| Iwata: | Først og fremst vil jeg at Itoi-san ser på en demonstrasjon av Nintendo 3DS. Vi viste denne på Electronic Entertainment Expo1 i juni 2010. Disse bildene er til for å vise hvordan bilder på Nintendo 3DS er tredimensjonale uten bruk av spesielle briller. 1 Electronic Entertainment Expo (E3) er en videospillrelatert handelsmesse som vanligvis holdes i Los Angeles. |
| Itoi: | Greit. |
| Iwata: | Det som vises nå er en stereoskopisk framvisning av en video med naturlig billedbruk tatt med to kameraer. |
| Itoi: | Jaha, jaha... |
| Iwata: | Og videre har vi grafikk av Nintendokarakterer generert i sanntid av Nintendo 3DS-systemet. Dette er |
| Itoi: | Åh, wow! Det er mer interessant på denne måten! |
![]() | |
| Miyamoto: | Det er helt annerledes når den beveger seg, ikke sant? |
| Itoi: | Ja, absolutt. |
| Iwata: | Nintendo 3DS har en bryter kalt |
| Itoi: | 3D-volum... Åh! Wow, slik som dette! |
| Iwata: | Du kan selv justere hvor tredimensjonale du ønsker at bildene skal være. |
| Itoi: | Det er konseptet til 3D-volum. Er dette noe som de fleste apparater med 3D-elementer har? |
| Iwata: | Nei, jeg tror ikke det finnes noen andre eksempler på 3D-apparater som kan gjøre dette. Dette var et resultat av idéene til en rekke mennesker, inkludert Miyamoto-san, under utviklingsprosessen av Nintendo 3DS. |
| Itoi: | Jeg skjønner... Så fram til nå har 3D-volum stort sett blitt fastsatt av skaperne av bildene. |
| Iwata: | Nettopp. Skaperne av bildene sier "La oss ha omtrent så mye dybde." Men hver spiller vil ha sin egen komfortsone når det kommer til stereoskopidybde. |
| Itoi: | Ja, akkurat. |
| Iwata: | Ikke nok med det vil den samme personen ønske forskjellig stereoskopidybde alt etter situasjonen, og tenke saker som "Jeg vil at det skal være mer tredimensjonalt her," eller "Nå vil jeg det skal være flatt." Så vi tenkte vi ville lage Nintendo 3DS slik at spillerne kan velge stereoskopidybden, og ikke bare det, men også instinktivt og enkelt justere den for hver situasjon. |
| Itoi: | Og det kalles for dybdebryter for 3D. |
| Miyamoto: | Akkurat. Vi var ganske bestemte for at bryteren skulle være glidbar. Vi mente det var veldig viktig at det var intuitivt. Digital innputt - med høye eller lave tall - ville ikke formidlet det i det hele tatt. |
| Itoi: | Åh, akkurat, jeg skjønner. |
| Miyamoto: | Vi gjorde det slik at spillere kan justere den slik de føler for det, som "Akkurat nå vil jeg ha den omtrent her et sted" og "Her vil jeg kjøre full guffe!" |
![]() | |
| Itoi: | Kan man også justere tredimensjonaliteten til videoen av de naturlige bildene vi så tidligere? |
| Iwata: | Nei, man kan ikke endre tredimensjonaliteten til noe som er tatt opp på forhånd. Men man kan slå den stereoskopiske framvisningen på eller av. Med andre ord kan man bare velge om man vil se på det tredimensjonalt eller ikke. |
| Miyamoto: | Spillbildene tegnes opp i sanntid av konsollen, så å justere graden av stereoskopi er mulig. |
| Iwata: | Selv med 3D-filmer er bildene ordnet på forhånd, så man kan ikke gjøre dette. |
| Itoi: | Jeg skjønner... Har dere noe imot at jeg skrur tredimensjonaliteten helt ned? |
| Iwata: | Vær så god. |
| Itoi: | Ahh... mm-hmm, mm-hmm... Det er ikke veldig interessant når det er flatt. |
| Iwata: | Nettopp. |
| Itoi: | Hmm, det er det virkelig ikke! Det var ikke helt hva jeg hadde forventet. Skal jeg være ærlig trodde jeg det ville være helt greit begge deler. |
| Miyamoto: | Ja. (ler) |
| Itoi: | Altså, fram til nå har vi tatt noe todimensjonalt, men representert det på en tredimensjonal måte og utvidet det med fantasien vår. |
| Iwata: | Nettopp, nettopp. Vi gjorde det tredimensjonalt i hodene våre. |
| Itoi: | Ja. Jeg tror ikke fantasievnen er noe man skal undervurdere. Det er ikke helt feil, men når man ser dette... vel, det er mye mer tiltalende. Hvordan skal jeg si det? 3D man forestiller seg og faktisk tredimensjonalitet er forskjellig. |
![]() | |
| Iwata: | Med 3D-grafikk fram til nå fikk man en dybdefølelse når kameraet bevegde på seg. |
| Itoi: | Med andre ord er det bevegelsen som får det til å føles tredimensjonalt. Men dette er tredimensjonalt straks man ser det. |
| Iwata: | Akkurat. Når man faktisk ser det i tre dimensjoner, så blir man overrasket over hvor mye det endres. |
| Itoi: | Øh, du vet når du viste meg litt av demoen for en liten stund siden? Dette ser bedre ut enn det gjorde da. Er det fordi dere har forbedret maskinvaren? Eller ser jeg bare annerledes på det? |
| Iwata: | Faktisk har det ikke endret seg i det hele tatt siden jeg fikk deg til å prøve den tidligere. |
| Itoi: | Så det er mitt egne, interne problem. |
| Iwata: | Jepp. (ler) |
| Itoi: | Jeg må ha motstått det tidligere. |
| Iwata: | Jepp. (ler) |
| Itoi: | Jeg var overrasket da, men... Hvordan skal jeg si det? Kanskje jeg inntok en litt bedømmende holdning når jeg støtte på noe nytt, noe sånt som "La oss se om dette er bra eller ikke." |
| Iwata: | Åh, gjorde du? |
| Itoi: | Ja. Jeg var virkelig overrasket tidligere, men denne gangen er jeg mer henrykt, mer oppspilt - som om det virkelig hopper ut mot meg. |
| Iwata: | Mange mennesker som prøver den sier "Jeg kan virkelig se det!" Vi prøver å lansere den typen produkt, så vi er i trøbbel dersom det er alt som imponerer folk! (ler) Men på den andre siden virker det som at mange mennesker som har prøvd 3D-apparater fram til nå egentlig ikke har hatt en klar nok opplevelse til å få dem til å tenke "Det ser virkelig tredimensjonalt ut!" Som et resultat er mange menneskers førsteinntrykk til denne "Jeg kan virkelig se det!" |
![]() | |
| Itoi: | Man kan ikke la være å si det. Slik som "Man trenger ikke spesialbriller!" |
| Miyamoto: | Ja, mange mennesker sier det også. (ler) |
| Itoi: | Vel... du vet... dette er virkelig... Åh, det er Pikmin!2 Supert! 2 Pikmin er et spill lansert til Nintendo GameCube i Europa i juni 2002 samt navnet til en type skapning som dukker opp i spillserien. |
| Miyamoto: | Ser ikke Pikmin kjempeflott ut? (ler) |
| Iwata: | Det ser ut som Pikmin passer perfekt til 3D. |
| Miyamoto: | Jeg liker måten de stavrer rundt på. |
| Itoi: | Pikmin er et spill med en bestemt 3D-effekt omtrent som at man setter seg ned på knærne for å se på noe lite. Dæven, jeg vil ha en av disse! Jeg kjøper en, herr president! Hvor mye kommer den til å koste meg, herr president? |
| Iwata: | (ler) Vel, skal vi lukke Nintendo 3DS-konsollen og starte samtalen vår? |
| Itoi: | Åh, stemmer. Vær så god. |
| Miyamoto: | Vær så god. |
| Iwata: | Faktisk ville jeg foreslå et bestemt emne i dag. |
| Itoi: | Åh? Jeg lurer på hva det kan være... |
| Iwata: | Det er noe jeg ikke engang har fortalt Miyamoto-san enda. |
| Miyamoto: | Hva er det?! (ler) |
- MER INFO
- Iwata Asks
- Nintendo 3DS del 1: Og slik ble Nintendo 3DS til
- Side 2 - Shigeru Miyamoto om Virtual Boy
- Side 3 - Satoru Iwata om tidligere prosjekter
- Side 4 - "Kan du få det til å hoppe ut?"
- Side 5 - Den tok alles oppmerksomhet
- Side 6 - 3D-fotografier gjør deg glad
- Side 7 - Ny nintendogs
- Side 8 - Gleden av uklare grenser
- Side 9 - Et apparat til å vise 3D
- Side 10 - Hvordan vil den slå an?
- Side 11 - "Den fungerer virkelig!"
- Nintendo 3DS del 2: Konseptet til maskinvaren
- Nintendo 3DS del 3: Utvendig og mekanisk design
- Nintendo 3DS del 4: nintendogs + cats
- Nintendo 3DS del 5: Å spørre Miyamoto-san like før lansering
- Nintendo 3DS del 6: Ferdiginstallerte programmer
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.




