Side 1 - "Jeg skal inn i spillindustrien samme hva!"

Iwata:  I dag har jeg besøk av disse to fra NAMCO BANDAI Games1 som jobbet med spillet Tekken 3D Prime Edition. Takk for at dere kunne komme. Det er hyggelig å se dere i dag.

1 NAMCO BANDAI Games Inc. er et selskap etablert som følge av en sammenslåing av BANDAI Co., Ltd. og NAMCO Ltd. i 2006. Hovedkontoret deres ligger i Shinagawa Ward, Tokyo.
 
Harada/  
Ikeda:  
Tusen takk skal du ha.
 
Iwata:  Nå, om dere kunne gi oss en selvintroduksjon, så vil jeg gjerne spørre om hvordan hver av dere ble involvert med videospill.
 
Harada:  Som arbeid?
 
Iwata:  Nei, jeg er sikker på dere var involvert med videospill før de ble jobben deres, så jeg vil gjerne høre om det også.
 
Harada:  Skjønner. Jeg er Katsuhiro Harada, produsenten til Tekken-serien.2 Når jeg var barn var det et Space Invaders-spill3 i kaféen til slektningene mine, og jeg har elsket videospill siden den gangen. Foreldrene mine var veldig strenge og sa til meg "Vi forbyr deg å spille noen videospill!"

2 Tekken er en slåssespillserie, og det første spillet i serien ble lansert som et arkadespill i 1994 av NAMCO Ltd.

3 Space Invaders er et arkadespill lansert i 1978.
 
 
Iwata:  Jeg er sikker på at foreldrene dine aldri drømte om at du i framtiden ville kaste deg med hodet først inn i en skyskraper og kjempe mot (Yoshinori) Ono-san!4 (ler)

4 Yoshinori Ono er produsenten til Street Fighter-serien og Deputy Head of Consumer Games R&D Division samt General Manager of R&D Tokyo Production Department hos CAPCOM Co., Ltd. Han dukket tidligere opp i del 5: Super Street Fighter IV 3D Edition av Iwata Asks: Nintendo 3DS tredjepartsutviklere.
 
Harada:  Nei. (ler) De ville ikke kjøpe meg et Nintendo Entertainment System, så jeg måtte spille hos en venn eller snike meg inn i en spillarkade for å spille. Så som en reaksjon til det avgjorde jeg at "Jeg skal inn i spillindustrien samme hva!" når det var på tide å få seg en jobb. Foreldrene mine gråt over det.
 
Iwata:  Generasjonsmessig, var det fremdeles på den tiden når de fleste foreldre ville være imot at barna deres jobbet i videospillindustrien?
 
 
Harada:  Jeg ble født på syttitallet, og spillindustrien var totalt ukjent for generasjonen til foreldrene mine.
 
Iwata:  Hva studerte du på videregående?
 
Harada:  Jeg hadde psykologisk hovedfag i frikunst, så det hadde ingenting å gjøre med videospillindustrien. Jeg fikk tilfeldigvis mitt første jobbtilbud fra Namco. Til å begynne med var jeg ikke involvert med å lage videospill, jeg jobbet med salg.
 
Iwata:  Så du begynte med salg.
 
Harada:  Riktig. Faktisk tenkte jeg aldri engang "Jeg vil lage spill." Tankegangen min var fylt med fantasifulle tanker som "Hvor moro ville det være og hvor mye frihet ville jeg ha om jeg kunne spille spill som levebrød?" (ler) Jeg tenkte på hva som ville være den beste måten å få et stort antall mennesker involvert i å spille spill, og jeg bestemte meg for å jobbe med salg og holde videospilleventer.
 
Iwata:  Det var kanskje en reaksjon mot foreldrene dine som ikke delte idéen din om hvor mye moro videospill kan være.
 
Harada:  Det stemmer! Faktisk så var det en reaksjon til det! Jeg tror at en del av den lidenskapen som jeg føler for spill er en reaksjon til noe eller et opprør.
 
 
Iwata:  Så din første jobb innen salg var å bestyre et event.
 
Harada:  Ja. Jeg jobbet som en ansatt i en spillarkade drevet av NAMCO og samlet kunder sammen til spillturneringer, slik som spillturneringer i Street Fighter.5 Med arkadespill kan man se kundenes reaksjoner på nært hold, så det hjalp meg med å samle erfaringspoeng. Etter en stund begynte jeg å tenke "Om det var meg, så ville jeg gjort dette..." noe som ledet meg til å besøke R&D hvor jeg ville foreslå saker til dem.

5 Street Fighter er en slåssespillserie. Det første spillet i serien ble lansert som arkademaskin av CAPCOM Co., Ltd. i 1987.
 
Iwata:  De lot deg bare gjøre det fra starten av?
 
Harada:  Nei, jeg skulle egentlig ikke være i stand til å gjøre det. Men det var bare mitt første år etter skolen og jeg visste ingenting, så i min andre måned som ansatt gikk jeg bare inn i utviklingsbygningen.
 
Iwata:  Hva? Virkelig? Sikkerheten på steder som kontorene til utviklingsgruppene er veldig streng, ikke sant?
 
Harada:  Ja, jeg ventet utenfor toalettet til sikkerhetsdøren åpnet seg! (ler) Til å begynne med var alle helt "Hvem er den fyren der?" men jeg fortsatte å gjøre det flere ganger i uken, og jeg regner med de antok at jeg hadde lov til å være der.
 
Iwata:  Vel, fra synspunktet som en utvikler er det alltid flott å få noen til å komme innom som har informasjon fra frontlinjen for å si det sånn. Men jeg må si, det var en interessant måte å bryte reglene på! (ler) Når gikk du over til å lage videospill?
 
Harada:  I april det andre året mitt der. Jeg holdt eventer som involverte meg i et kostyme som gjorde artige saker, og jeg fikk en pris fra selskapet i løpet av det første året mitt i salg. Så jeg sa til presidenten i egen person "Forresten, jeg vil flytte til en annen avdeling..." (ler) Alle andre var helt "Hei, hei! Vent!" Men jeg regnet med at "Dersom jeg spør presidenten, så vil kanskje det fungere." Så jeg endte opp med å bli flyttet over til R&D i april.
 
Iwata:  Oi, måten du bare ignorerer systemet på er fascinerende. (ler) Men alle menneskene som hadde med deg å gjøre må virkelig ha forstått at det du ønsket var at folk skulle være mer forståelsesfull ovenfor videospill.
 
 
Harada:  Kanskje det. Det jeg fokuserte mest på var at det var en grense for hva jeg kunne gjøre alene for å vise folk hvor flotte spill er. Internett fantes ikke på den tiden, så det var vanskelig å få jungeltelegrafen igang, og japanske mennesker blir så lett sjenerte at fremmede har ikke samtaler med hverandre, selv i spillarkader.
 
Iwata:  På den tiden når spiller-mot-spiller-slåssespill var stort, så slåss de alle i ren stillhet.
 
Harada:  Ja. Jeg ville gjøre noe med det på den tiden. Så det jeg forestilte meg var... Du vet at dersom det er en artig fyr på skolen, så blir han et samtaleemne? Jeg ville bruke den kommunikasjonsmetoden til spill, så jeg ville ha på meg et kostyme og en parykk på eventer og bli en konferansier. Så ville alle begynne å snakke om meg, og de begynte til og med å heie i løpet av spill og eventer. Men når foreldrene mine så sønnen sin i sitt første år som et arbeidende medlem av samfunnet seende ut som det, så gråt de høylytt! (ler)
 
Iwata:  Du praktiserte idéen om at dersom alle så på deg og begynte å ha en samtale, så ville det endre hvordan de nøt spillet.
 
Ikeda:  Harada-sans måte om å få treneren til å gjøre noe interessant for å formidle noe interessant er fremdeles den samme i dag.
 
 
Harada:  Det er min grunnleggende måte å tenke på. Som de ofte sier, det viktigste er ikke å bare lage noe bra, men hvordan man formidler det. Jeg ville vise mine strenge foreldre "Se hvor mye moro alle disse menneskene har det med å spille videospill."
 
Iwata:  Hvilke utvekslinger hadde du før menneskene i R&D ville akseptere deg etter at du ble flyttet?
 
Harada:  Dette skjedde fordi jeg ikke plukket opp stemningen, men... den andre dagen etter jeg ble flyttet, så gikk jeg rundt til lederen i hver seksjon og sa, uten noe særlig introduksjon i det hele tatt, "Dere burde lage alle actionspillene på måten jeg sier dere skal gjøre det."
 
Iwata:  Hva? Selv om det bare var ditt andre år i selskapet og du hadde nettopp kommet til R&D?
 
Harada:  Ja. Jeg var plutselig en spillregissør, så jeg bare tenkte at alle ville akseptere meg. (ler)
 
Iwata:  Ikeda-san, så du når det skjedde?
 
Ikeda:  Nei, på den tiden jobbet jeg med video hos et annet selskap, så jeg visste ikke om det. Så jeg var sjokkert når jeg hørte den historien etter å ha blitt ansatt hos selskapet. (ler)
 
Iwata:  Jeg har snakket med mange spillutviklere, men dette er kanskje første gang jeg har hørt noe sånt. (ler) Men selv om du har en idé om at noe ville være interessant, så vet man ikke om det faktisk er slik.
 
Harada:  Det er sant. Så i mitt tilfelle, framfor lidenskap er det mer som en "besettelse". I starten anstrengte jeg meg for å være den siste som forlot selskapet hver dag. Jeg ville vise alle rundt meg at jeg brukte over halve livet mitt på jobb. Noe som høres teit ut når jeg nå snakker om det. Men jeg prøvde å få det til å gi meg anerkjennelse når jeg snakket med folk. Selv når vi fikk omtrent 6000 postkort fra leserne, så leste jeg dem ferdig på to netter og lagde en oversikt over dem.
 
 
Iwata:  Men tror du ikke det at framfor å bare prøve å appellere innen teamet, så klarte du heller ikke å la være å analysere reaksjonene til dine egne handlinger? Det skjedde en prosess hvor du så hvordan sakene foregikk og det fungerte som tilbakemeldinger til å bygge din egen idé om hvordan sakene burde være.
 
Harada:  Ja, helt riktig. Jeg var alltid interessert i kundenes tilbakemelding, om jeg så hørte det i butikken eller via spørreundersøkelser. Det var det jeg aller helst ville vite.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.