Side 4 - Action så håndflatene svetter
| Iwata: | Dere hadde alle arbeidet med 3D-actionspillene i Metroid Prime-serien, og så lagde dere et sidescrollende actionspill i 2D. Ikke nok med det, så var det et nytt spill i Donkey Kong Country-serien, en stor hit ikke bare i Amerika, men også i Japan. Dere måtte videreføre seriens attraktive elementer og konsollen hadde byttet fra Super NES til Wii, så dere måtte finne en uttrykksmåte som passet en ny generasjon. Hva prøvde dere hos Retro Studios å bevare fra den tidligere serien og hvilke nye utfordringer tok dere fatt på? |
| Kynan: | Jeg synes de origiale spillene i Donkey Kong Country-serien er fullpakket med alle mulige slags gode elementer som vi måtte videreføre. For eksempel, det er et sidescrollende actionspill, så... |
| Iwata: | Mye av handlingen - |
| Kynan: | Ja. Og det er et spill med vid appell som alle mulige slags mennesker kan spille, så jeg mente vi måtte bevare den innfallsvinkelen. Samtidig mente jeg det var viktig at spillet burde være litt annerledes. |
| Iwata: | Det jeg husker best fra å spille Super NES-versjonen er å gang på gang falle ut av nivået i gruvevognene og tenke: "Arg! Jeg var nesten i mål!" (ler) Jeg synes det er utrolig viktig å bevare den typen spenning som man blir svett i håndflatene av i dette spillet. Hva hadde dere i baktankene angående det? |
![]() | |
| Mike: | Jeg mente det var ekstremt viktig at spillet burde være utfordrende. Jeg spilte Super NES-versjonen igjen når prosjektet begynte, og var litt irritert over hvor vanskelig det var! |
| Iwata: | (ler) |
| Mike: | Jeg husker bare at det var moro. (ler) |
| Iwata: | Du hadde bare gode minner fra det, men når du spilte det for første gang på lenge, så husket du at det var et vanskelig nok spill til å irritere deg en smule. |
| Mike: | Ja. Jeg synes det er virkelig viktig å gjøre et spill vanskelig, men på en god måte. Jeg ville lage et spill som ikke var bare vanskelig, men hadde en slags vanskelighetsgrad som fikk spillerne til å prøve det igjen. For å være mer konkret, når det er et sted hvor man må hoppe, så mente jeg det var viktig at spillet fikk spillerne til å føle at de ville klare hoppet bedre neste gang selv om de feiler framfor å gjøre spillerne sinte. |
| Iwata: | Det er viktig å gjøre det slik at når spillerne tabber seg ut, så får frustrasjonen deres dem til å ønske å forbedre spillingen sin. |
| Tom: | Akkurat. Det er enkelt å lage noe vanskelig. Når Donkey Kong hopper for eksempel, så kan man bare slippe en stein eller kampestein på hodet hans. |
![]() | |
| Iwata: | Jeg vil anta det! (ler) |
| Tom: | Det man bør gjøre er å gjøre det slik at spilleren tydelig kan forstå hva de må gjøre på det stedet. Vi prøvde å lage et spill som vil fortelle spillerne at visse måter å spille på vil få dem framover. |
| Tabata: | Men når man skaper den bestemte vanskelighetsgraden som er tradisjonen til Donkey Kong Country, så er det noen mennesker som ikke vil klare å komme seg videre. Av den grunn gjorde vi det slik at etter man har feilet en rekke ganger, så får man tilgang til en Det er samme type system som i New Super Mario Bros. Wii.5 En kjempesøt gris dukker opp og spør om du vil aktivere Super Guide. Det var en ny utfordring denne gangen. 5 New Super Mario Bros. Wii er et actionspill som ble lansert til Wii i Japan den 3. desember 2009. Det ble lansert i Europa i november 2009. Dersom man feiler åtte ganger på den samme banen, så vil Luigi dukke opp og vise deg "Super Guide". |
| Kynan: | En annen stor utfordring gjaldt hvordan spillet så ut. Vi bevarte den helhetlige grafikkstilen til de forrige spillene i serien, og samtidig økte vi betydelig antall elementer som kan dukke opp på samme skjerm. |
| Tanabe: | Vi lagde bagrunnen utelukkende av polygoner, så man kan virkelig nyte en del dynamiske scener når alle mulige slags saker begynner å bevege seg, ødelegges og falle ned. |
| Iwata: | På Super NES-tiden brukte vi en teknologi kalt pre-rendering6, så vi kunne ikke bevege bakgrunnen noe særlig. 6 Pre-rendering er en teknikk for å vise komplekse 3D-bilder som maskinvaren i konsollen ikke er i stand til å prosessere i sanntid. Dette oppnås ved å prosessere polygonmodeller i 3D under utviklingen og konvertere dem til bildefiler i 2D som kunne bli brukt i spillet. |
| Tanabe: | Akkurat. På Super NES-tiden klarte ikke teknologien å holde tritt med å tegne polygonmodeller i sanntid. Det meste av spillets kapasitet ble brukt til karakterenes animasjonsmønstre, og bakgrunnen var begrenset til stillbilder. Men denne gangen kunne vi tegne alt, inkludert bakgrunnen, i sanntid, så vi kunne forberede en rekke måter til å |
| Kynan: | Av den grunn er det veldig moro å bare gå rundt på nivåene. |
| Iwata: | Hva slags evner har Donkey Kong? |
| Tabata: | Man kan velge å holde Wii Remote sidelengs eller spille med Nunchuk tilkoblet, smaken bestemmer, men Donkey Kongs oppførsel og evner er stort sett de samme. |
| Tanabe: | En av Donkey Kongs nye evner er muligheten til å blåse ut pusten. Dersom han for eksempel |
| Iwata: | Hvem sin idé var det? |
| Tanabe: | Miyamoto-sans. Han fortalte oss tidlig i utviklingen at han definitivt ville at vi skulle lage noe slikt. Han sa også at |
![]() | |
| Iwata: | Stemmer. (ler) Jeg husker jeg fortalte deg i løpet av det første møtet å behandle musikken med varsomhet. Jeg har musikken til Donkey Kong Country på iPod'en min og hører ofte på den selv i dag. Jeg gjør ikke ofte slik, men Donkey Kong Country hadde så mange minnesverdige lydspor at jeg kjøpte musikk-CD'en. Jeg tror at en av grunnene til at så mange mennesker elsket Super NES-versjonen var fordi musikken - i tillegg til den utrolige grafikken og artige spillmekanikken - virkelig snakket til dem. Vi har ingen her i dag som direkte arbeidet med musikken, men kan jeg be hver av dere å si noe om musikken? |
| Tom: | Jeg synes det er flott musikk. Donkey Kong Country var et så unikt spill, og når folk snakker om spillet nevner mange av dem musikken. Jeg mener musikken er et ekstremt representativt element i spillet. |
| Kynan: | Jeg liker også virkelig musikken, og mange på teamet vårt er fans av den. |
| Tom: | Men jeg tror det må ha vært en tøff jobb for Yamamoto-san7 som lagde musikken. Nintendo lagde den grunnleggende bakgrunnsmusikken, og Retro Studios lagde lydeffektene. Yamamoto-san gjenskapte den gamle lyden og måtte også lage ny musikk som passet atmosfæren til dette bestemte spillet. 7 Kenji Yamamoto er ansatt hos Nintendos Software Planning and Development-avdeling. Han arbeidet med lyden til Super Metroid og Metroid Prime-serien, så vel som eldre spill slik som Punch-Out!! og Famicom Tantei Club. |
| Mike: | Det stemmer. Til å begynne med lagde Yamamoto-san musikk som ville passe atmosfæren til et bestemt nivå, men - som vi nevnte tidligere - vi fingret med nivåene helt fram til slutten for å gjøre dem enda bedre, så musikken ville ikke passe lenger når det hadde gått litt tid. Så måtte han gjøre om sangene. Jeg er sikker på at det var tøft. |
![]() | |
| Iwata: | Tabata-san, hva synes du om musikken? |
| Tabata: | Jeg hadde faktisk aldri spilt Donkey Kong Country før dette prosjektet begynte, så skal jeg være ærlig startet jeg uten noen spesielle følelser for musikken. |
| Iwata: | Tanken om at alle har en spesiell hengivenhet til musikken er en antagelse av fansen til de tidligere spillene, men det er faktisk bedre at folk som har erfaring med originalen og folk som ikke har det å arbeide sammen med et spill. Både mennesker som har minner og projiserer disse inn i spillet så vel som mennesker som ser det for første gang, slik som deg, er nødvendige. Det er fordi mennesker i begge kategorier vil spille dette spillet. |
| Tabata: | Takk for at du sier det. Jeg visste at menneskene som allerede var lidenskapelige om serien ville bære all byrden når det kom til å innlemme det som hadde vært bra i det gamle spillet når jeg ble involvert med dette prosjektet, så jeg visste at jeg kunne fokusere all min oppmerksomhet på å gjøre noe så moro som mulig, noe som ingen hadde noensinne sett tidligere. |
![]() | |
| Iwata: | Du bestemte deg for å være ansvarspersonen for å finne på nye saker. |
| Tabata: | Ja. Vender vi tilbake til musikkemnet, så hadde mange mennesker rundt meg spilt serien, og når de hørte musikken i Donkey Kong Country Returns virket de veldig fornøyde og sa saker som "denne sangen var bra" og "dette tar meg tilbake i tiden". Jeg synes det er flott at vi klarte å benytte oss av en slik minnesverdig musikk denne gangen. |
| Iwata: | Tanabe-san, hva synes du om musikken? |
| Tanabe: | Det får meg til å minnes 16-17 år siden. Jeg besøkte Rare8 i England når jeg arbeidet med lokaliseringen av Super NES-versjonen. Rare, som lagde Doneky Kong Country, lå i... 7 Rare, Ltd. er en videospillutvikler basert i England. Dette selskapet utviklet Doneky Kong Country-serien, så vel som Banjo-Kazooie og GoldenEye 007 til Nintendo 64-konsollen. |
| Iwata: | Twycross. |
| Tanabe: | Ja. Jeg tror det tok litt over fire timer med bil fra London. Det var en lang kjøretur og jeg synes omgivelsene var fredelige, med bølgende åser, mange sauer og tregjerder langs veien. Og det fortsatte i timevis. Det endret seg aldri. |
| Iwata: | Du brukte hele tiden til å se på sauer. (ler) |
| Tanabe: | Ja. (ler) Rare har sitt hovedkvarter i en oppusset hestestall i en landsby med en gammel kirke. Når jeg kom dit gav de meg en svær nøkkel som man kanskje vil se i et fantasispill og gav meg et rom hvor jeg arbeidet. I hodet mitt overlapper musikken med scener som det. |
| Iwata: | Tror du musikken endte opp på den måten fordi menneskene som lagde den bor i et fredelig område som det der? |
| Tanabe: | Man kan si det. Selvsagt fantes der også atmosfæren til London... |
| Iwata: | De blandes sammen. |
| Tanabe: | Ja. Musikken skaper et bilde av et annet land for meg. Jeg var ung på den tiden, så det vekker minner og, selv om jeg ikke kan nevne detaljer, jeg havnet i all mulig slags trøbbel i London på fritiden min. Musikken bringer alt det der tilbake for meg. (ler) |
| Tom: | Jeg har aldri hørt den historien. Du må fortelle meg om det en gang. (ler) |
| Iwata: | Pass på å spørre Tanabe-san om det neste gang du møter ham. (ler) |
| Tanabe: | (ler) |
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.





