Side 5 - Et annerledes tospillermodus
| Iwata: | Denne gangen var en av de store utfordringene å skape |
| Tanabe: | Ja. |
| Iwata: | Hvorfor ble det bestemt å inkludere et tospillermodus? |
| Tanabe: | Hver gang jeg begynner på et nytt prosjekt, så prøver jeg å tenke på hva vi kan gjøre som er nytt og som ikke har dukket opp tidligere eller på hva slags oppfinnsomme spillmekanikker vi kan inkludere. Det er noe som Miyamoto-san banket inn i meg når jeg arbeidet hos Entertainment Analysis and Development-avdelingen. |
![]() | |
| Iwata: | Det var det viktigste han fortalte meg når jeg lagde Kirby. |
| Tanabe: | Akkurat! (ler) Når arbeidet med Donkey Kong Country Returns begynte, så snakket Tabata-san og jeg om hvilke nye elementer vi burde gi spillet. 9 Donkey Kong Jungle Beat er et sidescrollende actionspill kompatibelt med DK Bongos-tilbehøret lansert først i Japan til Nintendo GameCube i desember 2004. I Europa ble det lansert i februar 2005. Senere ble en Wii-versjon lansert i Japan i november 2008 og i Europa i mai 2009. |
| Iwata: | Man måtte spille hver sin omgang. |
| Tanabe: | Nettopp. Donkey Kong og Diddy Kong kunne bytte med hveandre for å spille på omgang. Vi bestemte oss for å lage samspill for to personer, men Miyamoto-san sa at det er virkelig vanskelig å lage et spill som er moro for både en og to personer, så vi burde i det minste i første omgang fokusere på én spiller, men jeg tror jeg faktisk ba Retro Studios om å lage det for to spillere ganske tidlig. |
| Iwata: | Visste Retro Studios at Miyamoto-san hadde bedt deg om å fokusere på et enspillerspill? |
| Tanabe: | Jeg sa det til dere, ikke sant? |
| Kynan: | Jepp. |
| Iwata: | Uansett, fulgte dere med uten bekymringer når Tanabe-san ba dere om å lage et tospillerspill? |
| Kynan, Mike og Tom: | (nikker unisont) |
| Iwata: | Wow, for et utrolig team! (ler) |
| Kynan: | Men for å være ærlig, så var Miyamoto-san den første som gav oss retningslinjer, og han sa at vi skulle begynne med å lage et enspillerspill. Og vi gav det førsteprioritet, men plutselig en dag sa Tanabe-san at vi skulle lage flerspiller. Vi ble fanget mellom to meninger og var litt usikre på hva vi skulle gjøre. (ler) |
![]() | |
| Iwata: | Jeg kan skjønne det! (ler) |
| Kynan: | Det var ikke enkelt å oppnå, men til slutt synes jeg å inkludere et tospillermodus var det rette å gjøre. |
| Iwata: | Det er vanskelig å justere vanskelighetsgraden for både en og to spillere når man prøver å lage tospillerspill. Hvordan håndterte dere det? |
| Tabata: | Vi anstrengte oss ikke spesielt for å endre vanskelighetsgraden noe særlig. Men når to spillere spiller, så bruker man mange liv, kalt ballonger, så vi snakket om å utligne det ved å gjøre det enklere å få tak i flere, men vi endret egentlig aldri mye bare for enkelt eller flerspill. |
| Iwata: | Og spillet endte opp med akkurat den riktige balansen? |
| Tanabe: | En ting som er annerledes fra flerspillermodusen til New Super Mario Wii er at vi ikke har brukt kollisjonspåvisning mellom spillere. Så om man spiller sammen med noen som er omtrent like flink som deg, så kan man slå seg sammen og rykke framover i utrolig fart, noe som lar deg nyte en fart og følelse som er annerledes fra Mario-spill. Videre gjorde Retro Studios det mulig for Diddy Kong å ri på Donkey Kong, så om noen som ikke er veldig flink i spillet velger å spille som Diddy... |
| Iwata: | |
| Tanabe: | Akkurat. Så å ikke bruke kollisjonspåvisning var en faktor for hvorfor det til slutt var greit å ikke være for bekymret over forskjellige vanskelighetsgrader for enkelt og flerspill. |
| Iwata: | Forresten, det er 16 år siden Donkey Kong Country ble lansert. |
| Tanabe: | Ja. Det ble lansert i 1994. |
| Iwata: | Jeg vil anta at mange mennesker som spilte det på den tiden er foreldre nå. |
| Tanabe: | Det er jeg også! (ler) |
| Iwata: | Jeg tror en av måtene å nyte spillet på er for foreldre å spille det sammen med barna sine. Og selvsagt kan venner spille sammen eller man kan spille alene. |
![]() | |
| Tanabe: | Jeg har døtre, så Metroid Prime var litt vanskelig, men vi kan klare å spille dette spillet sammen. (ler) |
| Iwata: | (ler) Ønsker noen av dere hos Retro Studios å spille sammen med familien? |
| Mike: | Jeg har en 14 år gammel sønn og ei 17 år gammel datter, og de gleder seg veldig til dette spillet og forteller meg hele tiden at de klarer ikke vente til å få spilt det. |
| Kynan: | Jeg har en sønn som er fire. Jeg var virkelig opptatt mot slutten av utviklingen og arbeidet sent ganske ofte, så jeg hadde ikke mye tid til overs å tilbringe sammen med ham. |
| Iwata: | Uansett hvor opptatt man er, så er tiden man tilbringer med familien viktig. |
| Kynan: | Selvsagt! Den lange utviklingsperioden er endelig over, og nå gleder jeg meg virkelig til å spille spillet sammen med sønnen min. Han er bare fire, så jeg antar jeg vil være Donkey Kong og han er Diddy Kong og jeg bærer ham gjennom de vanskelige delene! (ler) |
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.



