Side 6 - En snillere og vennligere DS

Iwata:   Vi bestemte oss for å kalle den Nintendo DSi XL fordi i vesten blir ekstra stor forkortet til "XL", mens i Japan blir ekstra stor kalt "LL". Men japanske mennesker er ikke vant til uttrykket XL. Det finnes naturligvis en rekke kunder som vet nøyaktig hva det betyr, men personer vil ikke nødvendigvis høre uttrykket "XL" og umiddelbart tenke på noe som er stort. Hos Nintendo er vårt mål å appellere til kunder fra fem til nittifem år, så vi uroet oss over å bruke et uttrykk som kanskje ikke er forståelig for alle våre kunder. I tillegg er "XL" ganske langt og ikke spesielt lett å uttale for japanere. (XL uttales "ekksu-eru" fonetisk på japansk. Red. anm.) Som et resultat av dette, kom vil til den konklusjonen at vi burde lansere konsollen som Nintendo DSi LL i Japan. Vanligvis ville vi ikke ha vurdert å lansere en konsoll med forskjellig navn i Japan og i vesten, men siden navnet på den faktiske konsollen er fastslått som Nintendo DSi, tenkte jeg at XL- eller LL-delen kun hentydet størrelsen... Det var tankeprosessen som ledet til u-svingen i navneprosessen...
 
Kuwahara:   Så neste gang kommer vi til å ha S- og M-størrelser?
 
Alle:   (latter)
 
Iwata:   Kan jeg nå be om et siste utsagn fra konsollens utviklere til kundene våre?
 
Yoneyama:   Jeg er sikker på at kunder som allerede har kjøpt konsollen er klar over dette, men jeg ønsker å si: "Det er enkelt å spille, ikke sant?" Det har allerede blitt nevnt i diskusjonen, men det finnes mange mennesker som har den oppfatningen at vi bare har gjort konsollen større og ikke har endret noe annet. Men når du faktisk får fingrene i den, ønsker jeg at folk skal innse at dette er et produkt som er vennlig og lettilgjengelig for alle.
 
 
Iwata:   Så det er en vennligere Nintendo DS?
 
Yoneyama:   Stemmer! Du har helt rett. (ler)
 
Iwata:   Opprinnelig lagde vi DS med hensikten å skape et produkt som var enkelt å bruke. Men denne gangen tror jeg vi har lagd det enda mer tilgjengelig og enklere å bruke.
 
Yoneyama:   Ja. Inntrykket den har er at den er lettilgjengelig og vennlig. Jeg ønsker at folk faktisk plukker den opp og føler dette selv.
 
Iwata:   Ok, over til deg, Fujino-san.
 
Fujino:   Jeg synes at det vennligere og brukervennlige aspektet som nettopp har blitt diskutert også reflekteres på en rekke måter i designet. For eksempel er Power-knappen nå større og volumkontrollen har blitt enklere å justere. I tillegg vil du innse at konsollen er formet som et omvendt trapes når du ser den fra siden. Den ble designet slik for å gjøre lokket enklere å åpne opp.
 
 
Iwata:   Så mens folk fleste kanskje tror at konsollen bare har blitt større, så stemmer faktisk ikke dette.
 
Fujino:   Nettopp. Altså, det er flott om folk går inn i en butikk og sier: "Den er enorm!" (ler) Men det ville virkelig gledet meg om folk plukket den opp og følte oppmerksomheten som er blitt lagt inn i detaljene.
 
Iwata:   Ok, over til deg, Amano-san.
 
Amano:   Vel, for min del gjennomgikk jeg alle mulige typer motgang de tre månedene som ledet opp til masseproduksjon på grunn av toppanelet. (sarkastisk latter) Det har ingenting å gjøre med selve spillene, men jeg ønsker virkelig å be folk om å nyte det skinnende toppanelet!
 
 
Iwata:   Du ønsker at folk skal sette pris på følelsen det har, som spenningen i vannoverflaten, ikke sant? (ler)
 
Amano:   Ja, det vil jeg. Den gjennomskinnelige følelsen til toppanelet er ikke noe du virkelig kan sette pris på bare ved å se på bildene på hjemmesiden. Så jeg ønsker at folk skal gå til en butikk og se konsollen selv.
 
Iwata:   Til slutt, Kuwahara-san...
 
Kuwahara:   Det er hele fem år siden DS ble lansert og i løpet av den tiden har en rekke utviklere lansert titler spredt over hele sjangerspekteret. Jeg ønsker at de kundene som har falt litt bort fra å spille DS fordi de synes skjermene var for små skal utnytte denne muligheten til å prøve det store spillutvalget.
 
 
Iwata:   I tillegg gir det spillene en frisk følelse når du spiller spill du har spilt tidligere på større skjermer. Det fant jeg ut når jeg spilte Band Brothers DX.
 
Kuwahara:   Det føles også friskt og spennende å laste ned bilder og videoer du liker fra Wii no Ma Channel14.

14 Wii no Ma, som oversettes til "Wii-stuen", er en Wii-kanal som kun er lansert i Japan og gir brukere tilgang til audiovisuelt materiale. Når brukere er online, kan de laste ned Wii no Ma fra Wii Shop Channel og nyte en rekke bilder og videoer. Noen av disse er kun tilgjengelig som betalt materiale.
 
Iwata:   Ja, det stemmer! Jeg tror at vi kan gå så langt som å si at verdien til Dokodemo Wii no Ma15 har blitt dramatisk endret takket være Nintendo DSi XL. Av en eller annen grunn har jeg i det siste virkelig nytt å laste ned videoklipp fra Wii no Ma Channel helt uten grunn og se dem sammen med menneskene rundt meg. (ler)

15 Dokodemo Wii no Ma, som oversettes til "Wii-stuen hvor som helst", er et Nintendo DSiWare-program som lar deg overføre bilder og video fra Wii no Ma Channel og se dem hvor som helst på enten Nintendo DSi eller Nintendo DSi XL.
 
Kuwahara:   Riktig! (ler) Jeg har en ting til jeg ønsker å si. Det finnes muligens kunder som føler at konsollen ser tung ut ettersom størrelsen har økt drasiskt.
 
Iwata:   Den er 100 gram tyngre enn Nintendo DSi. Men dømmer vi fra kommentarer som kunder har skrevet på Club Nintendo, så er det ganske mange personer som ikke synes at den føles spesielt tung ut.
 
Kuwahara:   Jeg synes det er helt greit, ettersom mitt barn på fire år kan plukke den opp og spille på den. Så jeg tror vi kan si at vi har lagd et produkt for kunder mellom fire og nittifem år! (ler)
 
Iwata:   Så vi har klart å bli ett år yngre! (ler)
 
Alle:   (latter)
 
Iwata:   Jeg ønsker å avslutte med en forholdsvis lang kommentar. En ting jeg ønsker å legge ut er at vi har introdusert idéen med varierte størrelser på håndholdte konsoller med lanseringen av Nintendo DSi XL. En annen ting jeg ønsker å si er at selv om det er tatt for gitt at en håndholdt konsoll er for én spiller, føler jeg at det er en mulighet for at vi har endret dette ved å si: "Du vil kanskje kunne nyte spill sammen med menneskene rundt deg!" Jeg har tro på at dette er et produkt som folk kommer til å ville sette fra seg i stuen eller på spisebordet, takket være at utviklingsteamet har gjort disse to tingene til en realitet. Opp til nå har det i tillegg vært vanskelig for folk rundt deg å vie noe særlig oppmerksomhet til DS, selv om noen i huset har spilt på en. Selv om de var interessert, ville de ikke vite hva personen spilte. Men Nintendo DSi XL har følelsen av at du bare kan komme og bli med. Jeg tror at dette gjør Nintendo DSi XL til en veldig interessant konsoll. Mange mennesker har blitt interessert i videospill og en av grunnene til dette har vært å se på andre mennesker spille. Det er en utrolig viktig og meningsfull del av videospill: alt menneskene rundt spilleren også skal kunne nyte spillet. Dette produktet var opprinnelig ikke ment eksklusivt for enten eldre mennesker eller barn. Jeg føler også at vi har introdusert en ny retning innen håndholdt spilling - idéen om at man kan lage en DS som er snillere, vennligere og enklere for folk å bruke i kontrast til det nåværende synet om at håndholdte konsoller skal være små og lette. Men jeg synes det er utrolig at vi har klart å fullføre produktet på under ett år etter Kuwahara-san tegnet skjermstørrelsen på pappbiter.
 
 
Kuwahara:   Ja, det stemmer. Men jeg opplevde faktisk ikke så mye motgang. De er ikke tilstede i dag, men programvarekoordinatorene, programvareutviklerne, produktdesignerne, de som arbeidet med kretskortene, de ansatte på fabrikken, markedsteamet, prosjektlederne - det har virkelig vært mennesker fra alle mulige avdelinger som har arbeidet utrolig hardt og måtte overkomme alle mulige problemer. Det er takket være deres harde arbeid at vi klarte å fullføre produktet. Jeg ønsker å virkelig takke dem alle sammen. (Kuwahara bukker til de tre andre) Tusen takk skal dere ha.
 
Iwata:   Tusen takk for det harde arbeidet.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.