Side 2 - Forskjellige land, forskjellige avgiftssatser
| Iwata: | En annen stor endring i onlinebutikken denne gangen er integreringen av Nintendo Channel-funksjonene. Spesifikt funksjoner som spillpromoteringer, innsamlingen av karakterer fra brukerne og søking etter spill med gode anmeldelser. Det var ganske mye diskusjon om å endre karaktersystemet bort fra Wii-systemet og til et femstjernerssystem, ikke sant? |
| Nakaya: | Ja, det var litt av en diskusjon. Et femstjerners karaktersystem er standardsystemet som brukere er kjent med fra Internett. Vi tenkte at et femstjernerssystem ville være mer komfortabelt for brukerne enn å gi et nummer et sted opp til 100 poeng. Noen tok avstand fra idéen om å endre det forrige systemet, faktisk så mye at vi på et punkt vurderte å tilpasse forskjellige systemet i forskjellige regioner. |
| Iwata: | Er virkelig meningene så forskjellige fra land til land? |
| Nakaya: | Ja. Selv nå er vi alle ikke helt enige. For eksempel er vi delt over hvilke standarder vi skal bruke, som om én stjerne er dårlig eller faktisk på en måte greit. Det ser ut som vi vil klare å bestemme oss for ett verdensomspennende Nintendo-rangeringssystem til slutt, så utviklerne er lettet. |
![]() | |
| Iwata: | Å forsone de forskjellige meningene i Japan, Amerika og Europa var vanskelig. Og det var et sant mareritt med tanke på de forskjellige måtene å håndtere avgifter på. |
| Nakaya: | Åh, ja, sannelig! (ler ironisk) Denne gangen byttet vi fra et poengsystem til et valutasystem. Hvert forhåndsbetalte kort er i det landets valuta, og når man laster ned et produkt står den valutaen på kvitteringen, så antall valutatyper som vi behandlet skjøt i været. Spesielt økte antall valutatyper i Europa. Det var første gang jeg hørte om mange av dem! Akkurat når det kommer til kroner3 i steder som i Nordeuropa, så har vi norske kroner og danske kroner, og svenske kronor og tjekkiske koruna - selv om uttalelsen av dem er litt annerledes. Det er som om de er alle slektninger! 3 Kroner er valutaen som brukes i en rekke land i nordre og sentrale deler av Europa. |
| Iwata: | Finnes det virkelig så mange? |
| Nakaya: | Ja. Krone betyr "kongekrone". Det er et vanlig navn for pengeenheter i Europa, så det er alle mulige slags typer av dem med den slags navn. |
| Iwata: | Hmm. Jeg skjønner. |
| Nakaya: | Det var alle mulige slags komplikasjoner som det. Jeg lurte på hvorfor jeg brukte så mange dager på å bare tenke på pengene involvert. Faktisk tenker jeg på det fremdeles. |
| Iwata: | Omtrent hvor mange land er involvert med Nintendo eShop? |
| Nakaya: | Vi planlegger å begynne med 25. |
| Iwata: | Men avgiftssatsen er forskjellig for hvert eneste land. |
| Nakaya: | Ja. Serverteamet i Amerika arbeider hardt med det. Legger man dem til de som arbeider med finans, bokføring og jus i de forskjellige landene, så er det så mange mennesker fra så mange land involvert i dette prosjektet at det tar en evighet å bestemme noe. Det vi har mest problemer med akkurat nå er avgiftssatsene i Amerika. I Amerika er avgiftssatsene bestemt ut ifra stat, by og fylke. Det finnes omtrent 60,000 postnummer, og vanligvis vet man avgiftssatsen bare man vet postnummeret, men i noen områder er ikke det bestemt bare ut ifra postnummeret. |
| Iwata: | Postnummeret er ikke nok? |
| Nakaya: | Niks. Det blir en smule komplisert, men... burde jeg begynne på det? (ler) I Amerika befinner noen områder med samme postkode seg på statsgrensene. Av en eller annen grunn ble ikke postsonen bestemt sammen med statsgrensen. Ettersom postnummeret ikke bestemmer avgiftssonen i det området, så må man velge hvilket område man bor i straks man har skrevet inn nummeret. Vi har kjempet med disse detaljene i hvert land i lang tid. |
| Iwata: | Åh, jeg skjønner. Og et av de andre målene fra starten av denne gangen var å øke hastigheten mellom hvert skjermbytte. Nintendo DSi Shop var nettleserbasert, så for å endre skjermen lagde serveren informasjonen til nettleseren som da ble konstruert på skjermen, så det gikk ikke kjapt å gå fra skjerm til skjerm. Hva gjorde dere for å øke hastigheten? |
![]() | |
| Nakaya: | Vi brukte en metode hvor det skapes en database med sannsynlig innhold som skal vises, og denne leses da først - omtrent som med Nintendo Channel. |
| Iwata: | Det er raskere å hente data i porsjoner framfor å bla gjennom alt sammen innen nettverkskommunikasjon. |
| Nakaya: | Riktig. Og klientprogrammererne våre gjør alt de kan for å kutte ned mengden data. |
| Iwata: | Den iherdige sparsomheten har en effekt på farten til skjermbyttene. |
| Nakaya: | Ja. Vi bygger opp effektene til en rekke slike små anstrengelser. |
| Iwata: | Når jeg først så prototypen linket til Nintendo eShop, så kunne jeg ikke la være å spørre "Er den virkelig tilkoblet?" Jeg kunne ikke se at den koblet seg til en server i det hele tatt. Den gikk så smidig at det virket som tilgjort data. |
| Nakaya: | Når det kommer til hastighet, så tror jeg vi oppnådde det opprinnelige målet vårt. Men vi har lagt inn noen interne saker, så det er kanskje litt tregere enn den forrige du så. Jeg er litt nervøs angående det. |
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.


