Side 6 - En lydregissør for framtidige spill

Uematsu:  Jeg tror at dersom spill kommer til å utvikle seg på denne måten i framtiden, så vil de ha behov for en lydregissør.
 
Iwata:  Du mener en som vil overvåke skapelsen av alt lydinnholdet?
 
Uematsu:  Det stemmer. Men jeg snakker ikke om personen som faktisk lager musikken. Jeg mener noen hvis rolle er å overvåke hele prosessen, fra omgivelseslyder til måten musikken er brukt og hvor presis den høres ut. Jeg tror det er en rolle som godt kan bli påkrevd i videospill i framtiden.
 
Sakaguchi:  Ja, å fokusere i større detaljer på lyddesignet ville gjøre mye for realismen. Men denne spesialistrollen eksisterer faktisk ikke. Spill virker ikke å være på det stadiet enda.
 
Iwata:  I det virkelige liv vil inntrykket man få helt endre seg avhengig av livligheten til lyden. Siden det er vanskelig å være objektiv om noe man har skapt selv, så er det vi snakker om en tredjepart som ikke faktisk har lagd musikken eller omgivelseslyden, men er ansvarlig for å få den helhetlige balansen riktig.
 
Uematsu:  Ja. Det er noe som er virkelig vanskelig å gjøre dersom det er den samme personen som har funnet på lydinnholdet til å begynne med.
 
Sakaguchi:  Det er ikke noe tvil om at inntrykket man får av en sang endrer seg virkelig når den har blitt perfekt blandet med den omkringliggende bakgrunnslyden.
 
Uematsu:  Vel, man vil aldri ha en to timers lang film hvor musikken spiller hele tiden. Og jeg tror at det blir mulig å bruke musikk i videospill på samme måte som den brukes i filmer.
 
Iwata:  Litt tidligere snakket Sakaguchi-san om musikken i rollespill fram til nå, hvor dens rolle har heller vært som musikken man hører på når man er ute og jogger. Jeg tror det er derfor spill trengte musikk som spillere kunne høre på kontinuerlig uten å bli lei av den. Men med dette spillet påtok Sakaguchi-san seg en ny utfordring, og jeg tror han ønsket at spilleren skulle føle den annerledes innfallsvinkelen som hadde blitt tatt med musikken.
 
Sakaguchi:  Ja, det stemmer. Jeg vil at spillerne skal skru opp lyden så høyt de klarer! (ler)
 
Iwata:  Så du påtar deg faktisk ikke oppgaven med å implementere lyden i spillet, Sakaguchi-san? Jeg antar du får personen ansvalig for lyden til å implementere den, og deretter bare justerer delene som du ikke føler er helt riktige.
 
Sakaguchi:  Medlemmet av utviklingsteamet som er ansvarlig for lyden håndterer 80 eller 90% av implementeringen.
 
Iwata:  Uematsu-san, føler du at måten musikken har blitt brukt på passer naturlig inn i spillet?
 
Uematsu:  Jeg synes den fungerer veldig naturlig. Det var en periode hvor det var en e-postutveksling mellom meg selv, Sakaguchi-san og personen ansvalig for lyden hvor vi diskuterte musikken i veldig nøye detaljer. Det var deler som var ganske vanskelig for meg å følge, men jeg følte meg faktisk fornøyd med hvordan det hele endte opp. Når man jobber med musikken alene, borte fra utviklingsteamet, så kan man noen ganger ende opp med misforståelser og begynne å gå i feil retning.
 
 
Iwata:  Det er alltid det vanskelige aspektet med å lage noe når man er litt fjernet fra hovedutviklingsprosessen.
 
Uematsu:  Ja... Det er veldig irriterende faktisk! (ler)
 
Sakaguchi:  Vel, det er ikke noe å gjøre med det! Musikken er din baby og du må ta vare på den! (ler)
 
Uematsu:  Nei, jeg klager ikke om det! (ler) Det jeg mener er at når man jobber på det samme kontoret, så kan man bare møtes og diskutere saker, ikke sant?
 
Iwata:  Det er sant at når man møtes hele tiden, så kan man ta opp saker og bli enige ganske lett, men dersom man jobber separat må man ta seg bryderiet med å skrive e-poster om problemet.
 
Uematsu:  Og det er alle mulige slags saker som det er vanskelig å ordlegge.
 
Sakaguchi:  Kanskje det er noe som stemmer for videospillutvikling som en helhet: i gamle dager kunne man forklare hva slags spill man ville lage verbalt. Men nå er det så mange mennesker involvert og skalaen til prosessen har vokst så mye at det finnes elementer i spillet som man virkelig må skrive ned og få inn i designdokumenter for å forsikre seg om at alle forstår dem.
 
Iwata:  Jeg tror at når man setter igang med et nytt prosjekt, så ville det vært ideelt å starte med et lite nok team som kan gjøre designdokumenter overflødige. På den måten kan man diskutere saker, leke med idéene man har finnet på, putte dem rett inn i programmet og teste dem. Å gjøre dette gjør den helhetlige retningen til spillet klarere. Jeg tror dette er en virkelig viktig prosess. Dersom ens føste steg i et nytt prosjekt er å lage designdokumenter, så kan den delen av prosessen bli forholdsvis lang.
 
Sakaguchi:  Ja, det kan gjøre prosessen tøff. Det er virkelig vanskelig å prøve å skrive ned alt og få det inn i et dokument.
 
Uematsu:  Man lurer på hvorfor folk ikke forstår hva man prøver å gjøre. Det blir virkelig frustrerende! (ler)
 
Sakaguchi:  Det er i tider som dette når man bare vil si til dem "Hør her, du må bare komme hit og møte meg!" (ler)
 
Iwata:  Så du kommuniserer via e-post med medlemmet av utviklingsteamet som er ansvarlig for lyden for å sjekke at musikken du har skapt har blitt separert og integrert naturlig inn i spillet.
 
Uematsu:  Ja, og etter det hadde gått et par måneder, så dro jeg for å se hvordan sakene stod til selv. Det kom som en skikkelig overraskelse. Jeg husker at jeg tenkte "Hva har skjedd med denne sangen?" (ler) Den endte opp med å bli brukt på en måte som overgikk alle mine forventninger.
 
Sakaguchi:  Hva synes du om at sangene dine blir delt inn i separate seksjoner?
 
Uematsu:  Åh, jeg har ikke noen problemer med det siden de virkelig fungerte i spillet. Jeg føler spesielt at måten kampmusikken nå brukes i spillet på er mye bedre enn å bare spille alle de fem minuttene.
 
Iwata:  Så du er glad for å se at musikken du har skapt har blitt tildelt en ekstra dimensjon. Når spillere sier hvor flott musikken er, så er det et resultat av den kombinerte anstrengelsen til Uematsu-san, som komponerte den, og personen som er ansvarlig for å implementere den i spillet.
 
Uematsu:  Det stemmer. Selv om de selvsagt er veldig velkomne til å tro at det hele var mine egne anstrengelser... (ler)
 
Alle:  (latter)
 
Sakaguchi:  Dette var første gang at musikken til Uematsu-san har blitt delt opp så mye som dette.
 
Uematsu:  (ler)
 
Iwata:  Så vanligvis blir ikke musikken delt opp så mye?
 
Sakaguchi:  Jeg vil si at det er normalt at maks 20% av musikken blir delt opp slik som det.
 
Uematsu:  Vel, bitene ble komponert av en rekke forskjellige elementer, noe som ville si at melodiene fungerte selv når de ble inndelt i separate seksjoner. Jeg føler meg veldig heldig for at musikken ble delt opp av noen som verdsatte hvordan den var konstruert.
 
Sakaguchi:  Jeg beklager at jeg bruker dette intervjuet til å dobbeltsjekke saker... (ler) Men jeg ville spørre om versjonen av den sangen vi lagde som mangler introen. Er det helt greit for deg?
 
Uematsu:  Åh, det er ikke noe problem.
 
Iwata:  Jeg er sikker på at Uematsu-san har deler av musikken som han ikke har noen problemer med at blir endret, og andre hvor han ikke vil at de skal røres.
 
Sakaguchi:  Ja, jeg tror det er sant. Jeg følte at jeg var på farlig grunn med introen til sangen, så jeg ville bare være helt sikker... Er du helt sikker på at det er greit?
 
Uematsu:  Jeg sier det, det er helt greit! Dersom jeg hadde et problem med det, så ville jeg gjøre deg oppmerksom på det! (ler)
 
Iwata:  Dagens diskusjon har virkelig fått meg til å innse hvor utrolig det er for kreative mennesker som har oppretteholdt et forhold som strekker seg over tjuefem år at dere fremdeles kan bli oppspilte om hva dere driver med og fremdeles påta dere nye utfordringer.
 
Sakaguchi:  Ja, du har helt rett.
 
Iwata:  Jeg lurer på om jeg kan be hver av dere om å si noe om musikken til leserne som gleder seg til "The Last Story". Kan vi begynne med deg, Uematsu-san?
 
Uematsu:  Etter å ha jobbet med dette spillet, så føles det som om jeg fikk tilbake den ånden som jeg hadde når jeg først begynte karrieren min. Jeg vet ikke hva slags respons det kommer til å få, men akkurat nå kan jeg si at jeg føler meg sikker på at vi har funnet på noe virkelig interessant.
 
 
Iwata:  For første gang på lenge var du nødt til å finne på noe helt nytt, og ved å se den nye utfordringen gjennom helt til slutten har du skapt musikk som du føler veldig positivt om.
 
Uematsu:  Ja, det stemmer. Hva med deg, Sakaguchi-san?
 
Sakaguchi:  Nå, la meg tenke... Jeg er personlig en stor fan av rytmene som Uematsu-san bruker som minner meg om japanske taiko-trommer. Jeg er virkelig glad for at denne typen rytme er så ekstensivt brukt i spillet. Det finnes også sanger som bruker den menneskelige stemmen på virkelig uvanlige måter. Som jeg nevnte tidligere vil jeg virkelig at spillerne skal nyte denne musikken og rytmene med høy lyd om mulig. Jeg er sikker på at musikkfans virkelig kommer til å verdsette dette.
 
 
Iwata:  Jeg er sikker på at fans av videospillmusikk er utrolig spente på denne tittelen. Begge dere har påtatt dere en ny utfordring, og dere er begge positive om resultatene og presser spillerne å høre på musikken. Dette er et spill dere virkelig vil ha gode høyttalere til.
 
 
Sakaguchi:  Husk å skru opp lyden et hakk høyere enn normalt! (ler)
 
Iwata:  Tusen takk til dere begge to.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.
//The script that makes links with the ID=alert_link produce an warning popup