Side 3 - Fra spiller til utvikler
| Iwata: | Alle dere vokste opp med Super Mario Bros. som spillere, men ble senere videospillutviklere. Hvordan gikk det til? |
| Amano: | Når jeg var ferdig med universitetet var det bare ett selskap jeg ville søke jobb hos, og det var Nintendo. |
| Iwata: | Hvorfor Nintendo? |
| Amano: | Jeg var involvert med filming når jeg gikk på universitetet, og av og til mens vi ventet på å filme, så hadde jeg det moro med å konkurrerte med skuespillerne og andre i Nintendo 64-spill. Jeg var en del av Super Famicom-generasjonen, så jeg hadde alltid spilt videospill, men Nintendo 64-spillene var virkelig moro. Jeg tenkte at dersom det var mulig ville jeg arbeide hos Nintendo og utvikle artige produkter som det. |
| Iwata: | Hvordan var det når du kom til Nintendo? |
| Amano: | Opprinnelig ville jeg bli en designer. Spill i 3D begynte å bli populære, og jeg hadde studert 3D sammen med filming. Når jeg ble ansatt hos Nintendo ville jeg bli en 3D-designer, men straks jeg ble ansatt hos selskapet sa (Takashi) Tezuka-san9 at han ville jeg skulle være en planlegger. 9 Takashi Tezuka er General Manager av Software Development-seksjonen hos Nintendos Entertainment & Analysis-avdeling. Han er en av utviklerne til Super Mario Bros. |
| Iwata: | Med en gang du ble ansatt hos selskapet? |
| Amano: | Kanskje det var fordi tegningene mine var dårlige. (ler) Det første spillet jeg arbeidet med var Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 310 til Game Boy Advance. 10 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 er et actionspill lansert til Game Boy Advance i juli 2003, og er en remake av Super Mario Bros. 3 som opprinnelig ble lansert til Famicom. |
![]() | |
| Iwata: | Du arbeidet med Super Mario Bros. helt fra starten. |
| Amano: | Ja. Men spillet var allerede nesten ferdig, og alt som gjenstod var debugging og å finne på nye spillemåter til |
| Iwata: | e-Reader11 var et tilbehør til Game Boy Advance som leser kort med påtrykte 2D-strekkoder. Card e-Reader Plus var en nyere modell som kunne kobles sammen med GameCube og andre Game Boy Advance-konsoller. 11 Card e-Reader er et tilbehør lansert til Game Boy Advance i Japan i desember 2001. Tilbehøret leser 2D-strekkoder som er trykt på e-kort, noe som lar spillere nyte minispill og legge inn ny data. Card e-Reader Plus ble lansert i Japan i juni 2003 og kunne kobles sammen med Nintendo GameCube og andre Game Boy Advance-konsoller. |
| Amano: | Ja. Jeg tenkte på å bruke den til å legge inn nivåer og vise Super Skills-filmer. Så når Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 var ferdig, så fokuserte jeg på å lage 12 Mario Club Co., Ltd. driver med testspilling og debugging av programvare som utvikles av Nintendo. |
| Iwata: | Du lagde dem selv? |
| Amano: | Jepp. Jeg var egentlig ikke så flink med videospill, men (Shigeyuki) Asuke-san13, som senere regisserte New Super Mario Bros. Wii, tok hånd om meg. Men Asuke-san hadde ekstremt høye forventninger til kvaliteten i Super Skills-filmene. Han var helt "Pass på at du går ned helt i midten av røret!" og "Ikke hopp mer her enn nødvendig!" Og så, i det jeg synes jeg hadde gjort en god jobb, ville han se over det og si "Det ser ikke ut som en virkelig person har spilt det." 13 Shigeyuki Asuke er ansatt i Software Development-seksjonen i Entertainment Analysis & Development-avdelingen. |
| Iwata: | Det var så bra at det så ikke ut som at du faktisk hadde spilt det! (ler) Jeg hørte at Asuke-sans krav var så strenge at noen i staben faktisk gråt. |
| Amano: | (rett fram) Det var meg! |
| Alle: | (latter) |
| Amano: | Alle snakket om hint-filmene i New Super Mario Bros. Wii, men tidsplanmessig var det tøft, og det var snakk om at vi skulle droppe dem. Men på grunn av erfaringen min syv år tidligere, så synes jeg de var en kjempeflott finesse, så jeg synes vi burde inkludere dem selv om det ville være tøft å lage dem. |
| Iwata: | Erfaringen din med å gråte mens du og Asuke-san slet med dem syv år tidligere ledet til hint-filmene i New Super Mario Bros. Wii. |
![]() | |
| Amano: | Jepp. |
| Iwata: | Du ønsker å si "Ikke glem det!" til alle sammen. |
| Amano: | Ja. Jeg ønsker å bruke denne anledningen til å rette oppmerksomheten mot det! (ler) |
| Iwata: | Forstått. (ler) Nishimura-san, hva fikk deg til å bli en spillutvikler? |
| Nishimura: | Jeg har spilt alle Super Mario Bros.-spillene, men spesielt å spille Super Mario Bros. 3 fikk meg til å tenke "For en søt grafikk!" |
| Iwata: | Til å begynne med ville du bli en designer, så du la merke til tegningene. |
| Nishimura: | Ja. Jeg vle virkelig grepet av måten Mario ville endre seg til mange forskjellige former. (ler) Jeg var også virkelig imponert over hvordan det søte utseendet hans og evnene etter transformeringene kunne sees på et øyeblikk. |
| Iwata: | Så du var relativt tidlig ute med å kunne klart se funksjon fra måten spillelementene ser ut. |
| Nishimura: | Vel, som et barn, selvsagt, var jeg bare absorbert med å spille spillet uten å legge merke til saker som det, men mens jeg ble litt eldre begynte jeg å tenke "Nøyaktig hva var så moro med Super Mario Bros. 3?" |
| Iwata: | Omtrent når ble du interessert i å jobbe med videospill? |
| Nishimura: | Etter at jeg ble universitetsstudent. Når jeg spilte videospill med vennene mine ville ansiktene deres lyse opp, noe som man ikke ser veldig ofte. Og det gjelder ikke bare for personen som spiller spillet, men alle familiemedlemmene kan ha det moro. Det fikk meg til å ville ha et yrke som ville skape slike glade fjes. Jeg var aldri så flink med videospill, men broren min var veldig flink og jeg vokste opp med å se på ham spille, så jeg var alltid interessert i hva det var som kunne få noen så dypt involvert med et spill. |
| Iwata: | Du deltok på Nintendo Game Seminar14, ikke sant? 14 Nintendo Game Seminar er et seminar som arrangeres av Nintendo i Japan. Det lar studenter erfare videospillutvikling. |
| Nishimura: | Ja, det stemmer. Jeg elsket virkelig Super Mario Bros.-serien, så jeg deltok på spillseminaret. Jeg ønsket å forstå hva videospill er og om jeg virkelig likte dem gjennom å lage et videospill. |
| Iwata: | Hvordan var det når du faktisk lagde et spill? Jeg ser for meg at du tenkte noe helt annet enn "Videospill er moro å spille" og "Arbeid som får folk til å smile er bra." |
| Nishimura: | Ja. Jeg ble virkelig overrasket over hvor vanskelig det var! (ler) På spillseminaret fant vi på et puslespill, men alle slet virkelig med det. |
![]() | |
| Iwata: | Selv det som spillere finner helt naturlig kan ikke oppnås med mindre en rekke utviklere virkelig anstrenger seg med det. |
| Nishimura: | Ja. Jeg lærte gjennom hardt arbeid, helt til jeg nesten var lei av det, nøyaktig hvor vanskelig det er å utvikle et spill. |
| Iwata: | Hvordan har det vært siden du ble ansatt hos Nintendo? |
| Nishimura: | Akkurat nå er jeg involvert i en litt spesiell type design - visuelle effekter kalt for effektdesign - så... |
| Iwata: | Kan du fortelle oss litt om hva effektdesign er for noe? |
| Nishimura: | Hovedsakelig handler det om å synliggjøre noe som ellers ikke er synlig - å umiddelbart formidle til spillere hva som foregår i spillet ved å, for eksemepel, generere et lysglimt når de støter på noe eller skape et miljø slik som regn som faller på dem. |
| Iwata: | Omtrent som linjer for dramatisk effekt i manga. Du prøver å skape visuelle effekter for å gjøre det lett å forstå hva som skjer ved å til og med representere saker som ikke kan sees i den virkelige verden. |
| Nishimura: | Ja. Det er helt riktig. Jeg spilte spillene i Super Mario Bros.-serien og hadde alltid lurt på hvorfor det var slik at man instinktivt forstår visse saker på et øyeblikk, selv om de er representert så simpelt, så jeg føler det er skjebne at jeg nå kan gjøre denne typen arbeid. |
| Iwata: | Noen som en gang spilte spillene og følte hvor belønnende de kan være lager nå slike spill selv. |
| Nishimura: | Jepp! En gang spilte jeg Super Mario Bros. 2 og Super Mario Bros. 3 og nå, som en utvikler, må jeg foreslå idéer som vil formidle den samme følelsen og funksjonen som jeg en gang opplevde som en spiller, og det er veldig belønnende. |
- MER INFO
- Iwata Asks
- Super Mario Bros. 25th Anniversary del 1
- Super Mario Bros. 25th Anniversary del 2
- Super Mario Bros. 25th Anniversary del 3
- Super Mario Bros. 25th Anniversary del 4
- Side 1 - Født på 80-tallet: Mario-erfaringer
- Side 2 - Opplært av gutten i nabolaget
- Side 4 - Jeg vil jobbe hos Nintendo!
- Side 5 - Det som ikke er endret på 25 år
- Side 6 - Spille og skape Super Mario Bros.
- Super Mario Bros. 25th Anniversary del 5
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.



