Side 5 - Det som ikke er endret på 25 år

Iwata:  Matsuura-san, skiller noen av Super Skills-filmene som du fant på seg spesielt ut for deg?
 
Matsuura:  Jeg tror den mest kjente er Luigi Bucket Brigade.
 
Iwata:  Åh, akkurat. Yoshier svelger Luigi og kaster ham rundt omtrent som om de spilte ball.
 
Matsuura:  Nettopp. Jeg foreslo den, og den ble inkludert blant Super Skills-filmene. Debuggerne og jeg hadde det moro når vi spilte inn den.

Så har vi den på nivået hvor Bullet Bills flyr inn fra venstre og høyre mens Mario klatrer vertikalt oppover.
 
Iwata:  Man hopper fra én Bullet Bill til den neste.
 
Matsuura:  Stemmer. Vi hadde spilt inn en annen hint-film til det nivået hvor man bare kommer seg opp med en propell, men når Amano-san sendte oss noe han hadde spilt inn, så innså vi at det var mye bedre! (ler)
 
Iwata:  Den hint-filmen der, ikke sant?
 
Matsuura:  Ja. Så vi skrotet den første hint-filmen som vi hadde tenkt på og bestemte oss for Amano-sans.
 
Iwata:  (ler)
 
Amano:  Men da var jeg den som nesten gråt! Videoen jeg hadde sendt til Matsuura-san var uferdig. Så jeg var nødt til å fullføre den hint-filmen mens jeg fortsatte med det vanlige arbeidet mitt!
 
Iwata:  Den ble ditt ansvar.
 
Amano:  Ja. Det var jeg som fant på idéen, så jeg måtte fullføre den.
 
 
Iwata:  Jeg skjønner. (ler)

Fujii-san, kan du fortelle oss hva som fikk deg til å bli en videospillutvikler?
 
Fujii:  Jeg lærte meg piano når jeg var liten, men jeg hatet å øve. Alt jeg ville gjøre var å huske sangene som dukket opp i videospill og leke rundt med dem. Jeg ville ofte spille Super Mario Bros.-sangene, og mens jeg spilte dem om og om igjen sluttet jeg å bare prøve å spille sangene og begynte å tenke at jeg ville lage sanger til videospill eller historier.
 
Iwata:  Man kan si at det var jobben til (Kouji) Kondou-san.17

17 Kouji Kondou er ansatt i Software Development-seksjonen i Entertainment Analysis & Development-avdelingen. Han har arbeidet med lyden til Super Mario Bros.- og The Legend of Zelda-serien, og er en av utviklerne til Super Mario Bros.
 
Fujii:  Ja. (ler) Super Mario Bros.-sangene var ganske vanskelige når jeg prøvde å spille dem, så jeg spilte dem om og om igjen. Og når jeg ble eldre og begynte å tenke på framtiden min, så husket jeg det og tenkte på å finne noe arbeid som involverte musikk.

Jeg tenkte det ville være moro om jeg kunne lage musikk av typen i videospill som hadde gjort meg oppstpilt som barn. Kanskje en annen grunn til at jeg tenkte det var fordi jeg husket videospillmusikk bedre enn andre typer musikk.
 
Iwata:  Fordi videospillmusikk er noe man hører om og om igjen.
 
Fujii:  Jeg spilte Super Mario All-Stars på Wii med vennene mine, og husket til og med all musikken til spill jeg ikke hadde. Jeg oppdaget at jeg sang musikken til meg selv mens andre spilte, og jeg synes det var utrolig hvor bra jeg husket den.
 
Iwata:  Hvordan var det etter du ble ansatt hos Nintendo?
 
Fujii:  Jeg synes lydproduksjon var utrolig interessant arbeid. Før jeg kom til Nintendo trodde jeg dere bare satt helt alene og fant på sangene, men jeg ble glad når jeg innså at faktisk både planleggeren, programmereren og designeren er i nærheten en god del av tiden som man kan konsultere med.
 
Iwata:  Musikken, grafikken og spillmekanikkene eksisterer ikke på egen hånd. Alle er knyttet sammen i videospillet for å gi et inntrykk til spillerne, så man kan ikke bare skape musikken i ensomhet.
 
Fujii:  Stemmer. Alle finner på spillet sammen, så det er virkelig moro.
 
Iwata:  Og en av de menneskene er Kondou-san som lagde Super Mario Bros.-sangene. Hvordan var det å arbeide sammen med personen som skapte musikken som du nynnet til?
 
Fujii:  Jeg sitter faktisk ved siden av Kondou-san nå. Det er en merkelig følelse å sitte ved siden av personen som skrev de sangene. (ler) Jeg fikk ham til å høre på hver sang til New Super Mario Bros. Wii, noe som gjorde meg virkelig nervøs.
 
 
Iwata:  Hva hadde Kondou-san å si om sangene du hadde lagd?
 
Fujii:  Noen ganger ville han gi meg konkrete råd om sangen og foreslå noe jeg kunne gjøre, men andre ganger ville han bare si "Noe stemmer ikke helt."

Kondou-san har et bilde inni seg om hva musikken til et Super Mario Bros.-spill burde være, så når en sang ikke stemmer helt er det stort sett ikke noe spesifikt man kan fikse, men heller noe fundamentalt feil med retningen som sangen tar.
 
Iwata:  Man må gjøre om hele sangen når han sier det ikke stemmer, så det er virkelig vanskelig for personen som lager musikken. Men når man er usikker på en sang man har laget, så føler man kanskje for å si "Gi meg så mye kritikk du vil er du snill!" (ler)
 
Fujii:  Ja. (ler)
 
Iwata:  Vi har snart kommet til vårt siste spørsmål. Super Mario Bros. var tilstede hos alle dere i en tidlig alder, dere vokste opp mens dere var absorbert i spillet, og nå sitter dere i en stilling hvor dere lager Super Mario Bros.-spill. Hvilke elementer mener dere ikke har endret seg på de 25 årene siden Super Mario Bros. ble født? La oss snu på rekkefølgen denne gangen og starte med deg, Fujii-san.
 
Fujii:  Greit. Øh... Jeg tror at én attraksjon i spillene som aldri har endret seg er at hvem som helst kan skjønne hva som foregår på et øyeblikk. Selv om man ikke kjenner reglene i spillet, så formidler skjermen hva som foregår og hva som må gjøres for å overkomme det. Jeg tror at det er derfor noen som bare ser på også kan ha det moro.
 
Iwata:  Det er synspunktet til Fujii-san fra galleriet! (ler)
 
Fujii:  Ja. (ler) Og en annen sak som ikke har endret seg er hvordan man knapt noensinne tenker "Hvorfor tapte jeg nå?"
 
Iwata:  Når man mister et liv, så tenker man ikke "Men jeg gjorde ikke noe galt!" Man tenker heller "Jeg vet hva jeg gjorde galt." Så man ønsker å prøve igjen.
 
 
Fujii:  Det tror jeg også.
 
Matsuura:  Noe jeg synes ikke har endret seg i Super Mario Bros.-spillene er hvordan man har en tendens til å komme med et snålt rop når man tabber seg ut.
 
Iwata:  Jaha. (ler)
 
Matsuura:  Her forleden spilte jeg Super Mario All-Stars på Wii, og når jeg tabbet meg ut ropte jeg "Ugeeh!" Min kone befant seg i et annet rom og kom løpende inn med et bekymret ansiktsuttrykk og sa "Hva er i veien?"
 
Iwata:  (ler)
 
Matsuura:  "Skjedde det noe?!" spurte hun. (ler) Men jeg kunne ikke forklare at jeg hadde hoppet og feilet selv om jeg visste det var en Koopa Troopa der.
 
Alle:  (latter)
 
Matsuura:  Man kan ikke la være å rope ut.
 
Iwata:  Og det stemmer også for menneskene som ser på, så vel som for spillerne selv.
 
Matsuura:  Jepp. (ler)
 
Yoshida:  Noe jeg mener ikke har endret seg i Super Mario Bros.-serien er hvordan hvert nivå er kort slik at man enkelt kan spille dem. Og det finnes alltid mynter, og de inneholder en slags skjult beskjed om hvordan og hvor man burde hoppe.
 
Iwata:  Myntene viser deg veien.
 
Yoshida:  Nettopp. Og en annen stor sak er hvordan Super Mario Bros.-spillene innlemmer nye elementer med tiden og gir dem sterk appell. Det er et element i Super Mario Bros. som jeg ikke tror har endret seg.
 
Iwata:  Hva med deg, Nishimura-san?
 
Nishimura:  Jeg mener at uansett når man spiller spillene, så kan man slappe av mens man spiller. For eksempel, når en gammel fiende dukker opp i et nytt spill, så vil folk som har spilt de gamle spillene tenke "Åh, jeg kjenner den fienden!", mens den fienden samtidig vil slå nye spillere som frisk og spennende. Og man trenger aldri å bruke en spesiell teknikk for å komme seg forbi dem. Jeg tror det er noe som aldri har endret seg.
 
Iwata:  Ja. Den stakkars Goombaen er alltid der i begynnelsen til deg slik at du kan trampe på den. (ler)
 
Nishimura:  Nettopp! (ler)
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.