Side 6 - Spille og skape Super Mario Bros.

Nishimura:  En annen måte jeg føler at Super Mario Bros. ikke har endret seg er hvordan de forskjellige menneskene involvert med utviklingen innlemmer så mange idéer. Alle fra nykommere til veteraner kan si "Hva med dette?" og "Hva med et redskap som dette?" og kaste ut idéer til hverandre, noe som resulterer i fødselen til nye former for gameplay. Man kan også virkelig se hvordan alle som lager spillene fyller dem med deres kjærlighet for Super Mario Bros.
 
Amano:  Jeg er enig. Og noe annet jeg mener ikke har endret seg er hvordan det har forholdt seg et klassisk actionspill. Vi trenger ikke uroe oss over om det er som andre spill eller ikke. Jeg kan komme rett ut og si mine ærlige tanker, slik som "Dette er det jeg vil gjøre denne gangen med Super Mario Bros."
 
Nishimura:  Det stemmer.
 
Amano:  Spesielt når vi lagde New Super Mario Bros. Wii, så sa alle fra nykommere til veteraner som Miyamoto-san, Tezuka-san og (Toshihiko) Nakago-san18 at la oss gjøre ditt og la oss gjøre datt - egentlig hva de enn ønsket.

18 Toshihiko Nakago er president for SRD Co., Ltd. og en av utviklerne til Super Mario Bros.
 
Iwata:  Alle har sin egen idé om Super Mario Bros., så alle sier noe forskjellig.
 
Amano:  Ja, absolutt alle! (ler) Men jeg tror det er fordi alle utviklerne virkelig liker Super Mario Bros.
 
Iwata:  Takk skal dere ha. Nå ønsker jeg å avslutte med å spørre hver og en av dere hva dere håper å oppnå mens dere fortsetter å arbeide i Super Mario Bros.-tradisjonen. Fujii-san, kan du svare først? Eller vil du helst vente?
 
Fujii:  Hva? Kan jeg velge? Da, øh... Jeg tar det senere. (ler)
 
Amano:  Ikke velg det! (ler) Øh... kan jeg også få et minutt?
 
Iwata:  Selvsagt. (ler) Nishimura-san, vil du starte?
 
Nishimura:  Greit. Jeg snakker om Super Mario Bros. med mange mennesker, og det er en slags uskreven tradisjon med tanke på hvordan det er.
 
Iwata:  Den uskrevne tradisjonen om essensen til Mario.
 
Nishimura:  Akkurat. Man kan ikke ordlegge det, så jeg vil nøye plukke den opp selv, bit for bit, og bli i stand til å uttrykke det skikkelig i spillene.
 
Iwata:  Hva fikk deg til å tenke "Aha, der har vi det!" i den uskrevne tradisjonen om essensen til Mario?
 
Nishimura:  Når det kommer til design kan man enkelt se med en gang om noe vil gjøre deg svakere eller gjøre at du mister et liv.
 
Iwata:  Man må visuelt representere situasjonen og forskjellige funksjonsmessige muligheter.
 
Nishimura:  Nettopp. Jeg lagde for eksempel en giftig sump i verden 5 i New Super Mario Bros. Wii, men til å begynne med ble jeg fortalt at man ikke umiddelbart kunne se at man ville miste et liv ved å falle ned i den, så den måtte se mer farlig ut.
 
Iwata:  Det må ha vært vanskelig å skjønne at det var farlig å falle ned i den.
 
Nishimura:  Ja. Den så fredelig og pen ut i den første tegningen jeg lagde, selv om det var en giftig sump, så for å få den til å se farlig ut med en gang, så endret jeg den til en slående lilla farge, uthevet bevegelsen til vannet og la til bobler som steg opp til overflaten. Det var slik jeg innså hvor viktig det er å skape bilder som lar hvem som helst som ser dem umiddelbart forstå hva situasjonen dreier seg om.
 
 
Iwata:  Hva med deg, Yoshida-san?
 
Yoshida:  Som en programmerer er det tider når man må ta en fiende fra tidligere spill og få den til å bevege seg i et nytt spill. Når bevegelsen ikke stemmer, så blir jeg ofte fortalt noe vagt som "Bevegelsen er litt merkelig" framfor nøyaktig hva som må gjøres for å fikse det.
 
Iwata:  Du prøver å få den til å se likedan ut, men noen andre kan se forskjellen.
 
Yoshida:  Nettopp. Det er vanskelig å finne ut nøyaktig hvordan man fikser det, men jeg ønsker å være i stand til å få gamle og nye fiender til å se naturlige ut. For å gjøre det vil jeg vende tilbake til barndommen, for å si det slik, og arbeide hardt for å lage noe som ser riktig ut gjennom et barns øyne.
 
 
Iwata:  For å si det på en annen måte, så ønsker du å lage spill fra synspunktet til en spiller og ikke en utvikler.
 
Yoshida:  Akkurat.
 
Iwata:  Matsuura-san, hva håper du å oppnå?
 
Matsuura:  Når jeg først spilte Super Mario Bros. 3, så var jeg overrasket over å se at fjellene og skyene i bakgrunnen hadde øyne.
 
Iwata:  Tezuka-san lagde det. (ler)
 
Matsuura:  Åh. (ler) Jeg tror det utgjorde en stor forskjell. Hvem som helst kan like disse spillene på grunn av den lekende ånden. Selv om tidene og teknologien endrer seg, så ønsker jeg å lage nye Super Mario Bros.-spill uten å miste den lekende ånden.
 
 
Fujii:  Jeg ønsker å lage sanger som passer til artige minner som framtidige spillere alltid vil huske, på samme måte som jeg ble påvirket som barn.
 
Iwata:  Du ønsker å lage sanger som folk vil finne seg selv nynne selv om de ikke har spillet.
 
Fujii:  Ja. Og jeg ønsker å lage spillelementer som naturlig vil øke spillerens humør. Kondou-san har gjort det hele tiden. For eksempel saker som trommene når man setter seg på Yoshi i Super Mario World.
 
Iwata:  Akkurat. Slike lyder med noen tvister har dukket opp en rekke steder i Super Mario Bros.-serien.
 
Fujii:  Ja. Jeg ønsker å være i stand til å finne på og inkludere lyder som vil gjøre spillingen mer moro.
 
 
Iwata:  Du er sist, Amano-san.
 
Amano:  Greit. Dette vil kanskje høres standard ut, men jeg ønsker å lage noe som ikke vil skuffe spillerne. Jeg mener at å vie oppmerksomhet til små detaljer - slik som å ha pigger på fiender som gjør skade og få en plattform til å dukke opp når Mario når et stup - vil resultere i et spill som ikke forråder håpet til spillerne.
 
Iwata:  Det er også viktig å forsikre seg om at spillerne får en form for belønning når de arbeider hardt for å komme seg framover.
 
Amano:  Ja. For å ikke skuffe spillerne må utviklere forestille seg spillerne som spiller spillet mens de lager det. Det er utrolig viktig å forestille seg hva fansen håper på. Jeg ønsker å skape alle typer produkter - ikke bare Super Mario Bros.-spill - som ikke skuffer spillerne.
 
 
Iwata:  Takk skal dere ha. Det er ikke så uvanlig at et produkt midlertidig blir populært og opplever en oppgang, men det føles som det er et slags mirakel hvordan Super Mario Bros. har beholdt populariteten i 25 år. Og når jeg ser på Super Mario Bros. i de siste årene, er det så mange folk som spiller det at jeg lurer på om det når en ny topp.

Jeg vil at Super Mario Bros. skal forbli populært og jeg forventer at om 25 år, når 50-årsjubileet til Super Mario Bros. kommer, så vil deres generasjon videreføre Super Mario Bros.-tradisjonen, så det har vært virkelig fornøyelig for meg å høre kommentarene til dere utviklere som ble født på 1980-tallet. Hver av dere spilte på deres egen måte, spilte med venner, snek dere inn på storebrorens rom for å spille med lillebroren, og lærte hvordan man spilte fra eldre gutter i nabolaget. (ler)

Man kan kanskje si at dere startet en stafett som spillere av Super Mario Bros., nå er dere i stafetten som skapere av spillet, og veteraner som Miyamoto-san løper i spissen til den stafetten.

Dette markerer det fjerde "Iwata Asks"-intervjuet jeg har hatt i forbindelse med 25-årsjubileet til Super Mario Bros. Neste gang vil jeg ha en givende samtale med Miyamoto-san, Tezuka-san, Nakago-san og Kondou-san. Takk for at dere kom hit i dag.
 
 
Alle:  Takk skal du ha!
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.