Side 4 - En supertrios samarbeid

Iwata:  Hayashi-san, hvordan oppfattet du forholdet mellom Sakamoto-san og Kitaura-san?
 
Hayashi:  Vel, når de forklarte bevegelsene på storyboardene for eksempel, så var det noen ganger en referanse til en sær, gammel monsterfilm som kun de to ville skjønne.
 
Iwata:  Så disse referansene betydde ingenting for deg som kom fra en annen generasjon?
 
Hayashi:  Det stemmer (ler). De sa saker som: "Denne delen er akkurat som Gyaos7" - Jeg skjønte ikke bæret av hva de mente.

7 Gyaos var et monster som dukket opp i filmer som ble produsert av Daiei Motion Picture Company. Han dukket først opp i Daikaijuu Kuuchuusen: Gamera tai Gyaos [大怪獣空中戦 ガメラ対ギャオス] som ble lansert i Japan i 1967.
 
Iwata:  Ah, Gyaos, hmm? (ler)
 
Kitaura:  Det var bare vi to som skjønte det.
 
Iwata:  Jeg er faktisk også medlem av generasjonen som kjenner til Gyaos... (ler)
 
Alle:  (latter)
 
Sakamoto:  Vi måtte svare på grunnleggende spørsmål som: "Hva er Gyaos?"
 
Kitaura:  Uansett, jeg synes faktisk at Hayashi-san er den mest voksne av oss tre. Han er virkelig kul også.
 
Sakamoto:  Som kontrast er jeg en mann med brennende lidenskap, men løper bare rundt i sirkler. (ler) Vel, selv om det ikke bare var oss tre som jobbet med prosjektet, så fikk jeg virkelig en følelse av at våre individuelle personligheter og karakteristikker koordinerte på en veldig komfortabel måte.
 
 
Iwata:  Da retter jeg dette spørsmålet til den kule. Hayashi-san, når følte du for første gang at: "Wow, dette er kjempeflott" under utviklingen av Metroid: Other M?
 
Hayashi:  Den typen reaksjon kom på de tidspunktene når det føltes som vi nettopp hadde lagt på plass de siste brikkene i et puslespill. I løpet av de tidligere stadiene av utviklingen, så ble actiondelene og filmdelene av spillet produsert separat, og det det var mye nervøsitet om de to delene kom til å passe sammen. I slutten av 2008, så satte vi sammen begynnelsen av spillet. Og tilfeldigvis passet alt veldig bra sammen.
 
Iwata:  Handlingen og filmene passet sømløst sammen, ikke sant?
 
Hayashi:  Ja, det gjorde de. Når jeg så det, så følte jeg at jeg hadde sett litt av "actionspillet som forteller en skikkelig historie" som Sakamoto-san alltid snakket om, og jeg trodde: "Dette kan virkelig fungere."
 
Iwata:  Hva med deg, Kitaura-san?
 
Kitaura:  Jeg hadde det på samme måte som Hayashi-san. Actiondelene ble skapt på Hayashi-sans side, og filmene ble skapt separert på min side. Sakamoto-san kunne se objektivt på begge sidene, og jeg er sikker på at han hadde en forestilling om hvordan de ville se ut når de ble satt sammen. Men når jeg faktisk så dem kombinerte, så tenkte jeg: "Noe slikt som dette har aldri blitt gjort tidligere."
 
Iwata:  Selv om du skapte en rekke storyboards, og til tross for det faktum at du alltid visste hva den neste scenen kom til å være når du skapte CG, så var det fremdeles en overraskelse for deg når du så dem sammen, Kitaura-san?
 
Kitaura:  Ja, jeg ble virkelig overrasket.
 
Sakamoto:  Jeg tror at det faktum at vi ba Kitaura-san om å være ansvarlig for produksjonen av hele spillet, ikke bare filmene, spilte en stor rolle når det kom til å få handlingen og filmene til å passe sammen som brikker i et puslespill.
 
Hayashi:  Det tror jeg også, fordi Kitaura-san insisterte hele tiden på at: "Vi må ha den samme Samus i filmene som i actiondelene."
 
Kitaura:  Vel, det finnes bare én Samus i verden vet du. Å få Samus til å se veldig bra ut i én del av spillverdenen ville ha vært ubrukelig dersom det betydde at det fantes en "film-Samus" og en "action-Samus". Jeg ville ikke at spillere skulle føle noe mangel på sammenheng, så jeg spilte personlig gjennom spilldelene mange ganger selv. "Sømløst" var et av temaene i prosjektet, men det handlet ikke bare om overgangen mellom action og film. Jeg mente at det å gjøre spillerens følelser sømløse var også veldig viktig.
 
 
Iwata:  Å gjøre spillerens følelser sømløse?
 
Kitaura:  Ja. Jeg mente det var viktig at spilleren kunne nyte historien og handlingen uten å ha noen forstyrrelser i måten de følte det på.
 
Iwata:  Artig nok, så har både Kitaura-san og Hayashi-san sagt at de følte en veldig positiv reaksjon når spilldelene og filmdelene ble slått sammen. Hva mener du om det, Sakamoto-san?
 
Sakamoto:  Strukturen til Metroid: Other M er hovedsakelig den til et actionspill, men jeg mente at dersom vi klarte å smelte sammen action og historien, så kunne vi skape "et actionspill som er som en fortelling", noe som ikke har blitt sett før.
 
Iwata:  Sakamoto-san, du arbeidet på tekstbaserte eventyrspill som Famicom Tantei Club8 før i tiden, ikke sant?

8 Famicom Tantei Club var et eventyrspill som ble lansert til Family Computer Disk System. Det første spillet i serien, Famicom Tantei Club: Kieta Koukeisha, ble lansert i Japan i april 1988. Begge spillene som ble lansert var delt i to, og den andre delen av det første spillet ble lansert i juni 1988.
 
Sakamoto:  Det gjorde jeg, ja. Når jeg tenkte på å skape "et actionspill som forteller en skikkelig historie", så følte jeg at jeg kunne få bruk for denne erfaringen, selv om erfaringen av å skape tekstbaserte eventyrspill virker totalt ubetydelig ved første øyekast. I eventyrspill velger og utfører spilleren kommandoer slik som "undersøk" og "beveg" i intervaller i historien. I et actionspill erstattes dette kommandoutvalget med spilleren som utfører handlinger slik som å bekjempe fiender og faktisk bevege karakteren selv.
 
Iwata:  Du mener at kontroll slik som å hoppe og å skyte fiender er tilsvarende kommandoene i eventyrspill?
 
Sakamoto:  Det stemmer. Jeg mener at å faktisk bevege karakteren selv gir spilleren en helt annen følelse av innlevelse i et spill når man sammenligner det med å velge kommandoer. Historiefilmer som starter på viktige punkter utvider spillet ytterligere, og presenterer spilleren for nye puslespill og motivasjon til å fortsette. Når spilleren er opphengt i spenningen til historien og blir dratt videre av følelsene til Samus, så vender spillet tilbake til actiondelen. Det er flyten i spillet.
 
 
Iwata:  Jeg skjønner. Så filmene er ikke bare enkle pauser i handlingen eller produksjonsdekorasjoner. Idéen er at spilleren kan nyte spillet som en ubrutt kjede, hvor actiondelene og filmdelene gir den samme sensasjonen. Dette lar dem nyte en helt ny spillopplevelse.
 
Sakamoto:  Jeg mener vi har klart å lage et Metroid med en fornøyelig historie denne gangen. Jeg tenkte at jeg virkelig ville at et stort publikum skulle nyte dette "actionspillet med en skikkelig historie" - det er også grunnen til den enkle kontrollen. Jeg ville at så mange som mulig skulle prøve dette spillet.
 
Iwata:  Greit. Helt til slutt, har dere en beskjed til de som venter i spenning på dette spillet? La oss begynne med deg, Kitaura-san.
 
Kitaura:  Selvsagt. Vi ønsket å implementere CG i absolutt høyeste kvalitet i dette spillet, og vi prøvde virkelig vårt beste til å gjøre det, men jeg vil gjerne at spillere også skal følge med på stemmeskuespilleren* til Samus. Samus er ei kvinne som ikke er flink til å håndtere livets problemer. Som et resultat valgte vi stemmeskuespillerinnen ikke fordi hun er teknisk dyktig, men fordi hun kunne snakke naturlig med sine egne ord.

* Ai Kobayashi har stemmen til Samus i den japanske versjonen av spillet, red. anm.
 
Sakamoto:  Så essensen hennes er nær den til Samus.
 
Kitaura:  Ja, det stemmer. Og når det gjelder lyden i spillet, så rekrutterte vi Haishima-san som komponist som virkelig kunne fortelle historien med melodier.9 Han har skapt musikk til hver scene som hjalp oss kraftig med å skildre følelsene og tankene til Samus, og jeg tror kanskje du også var imponert over dem, Sakamoto-san?

9 Kuniaki Haishima er en komponist som er aktiv innen en rekke sjangre, inkludert filmer, tv-serier, anime, videospill og tv-reklamer.
 
Sakamoto:  Selvsagt.
 
Kitaura:  Videre får man en stor tilfredshetsfølelse når man fullfører dette spillet, og jeg tror det er et verk som kan være dypt rørende, så jeg håper at spillere nyter det helt til slutten.
 
 
Iwata:  Tusen takk skal du ha. Hva med deg, Hayashi-san?
 
Hayashi:  I dette prosjektet skapte vi i Team NINJA kroppen til Samus, men det var Sakamoto-san som fikk blodet til å pumpe gjennom årene hennes, og Kitaura-san som gav henne sjel. Derfor, selv om det er et actionspill, så synes jeg det har en ekte historie å tilby, og jeg mener det har evnen til å skape følelser.

Det tok tre år å skape dette spillet, så det er antageligvis noe jeg føler ganske seriøst, men som jeg sa tidligere er dette "et NES-spill med den seneste teknologien." Derfor ønsker jeg virkelig at spillere, selv de som har distansiert seg fra actionspill, skal føle at: "Kan virkelig actionspill i disse dager være så moro?!"
 
Iwata:  Med andre ord ønsker du at de skal se at du har skapt et virkelig spennende spill med den seneste teknologien og enkel NES-kontroll, ikke sant?
 
Hayashi:  Ja, det stemmer. Jeg ville også blitt glad om spillere følte at det var muligheter for at actionspill i framtiden også kunne ta denne formen.
 
 
Iwata:  Greit. Og til slutt, Sakamoto-san.
 
Sakamoto:  Jeg tror det vil finnes folk som har negative forventninger til dette spillet, som for eksempel: "Hva er det med et Metroid-spill som er fullt av filmer?", eller: "Dette er sikkert bare nok et spill for hardcore spillere." Men ved å stille spørsmålet: "Kan vi gjøre en større bredde spillere glade med denne Metroid-stilen?", så føler jeg virkelig at vi har utfordret oss selv med dette spillet. Jeg mener at det utrolige teamet vi var velsignet med var grunnen til at vi klarte å oppnå dette. Jeg er ekstremt takknemmelig for dette.
 
 
Iwata:  Jeg hører at konseptet "samarbeid" er mye omsnakket i disse dager, men jeg tror det finnes to typer samarbeid: enkel addisjon og multiplikasjon. Jeg mener dette prosjektet fungerte virkelig bra som et eksempel på "multiplikasjon". Det er det jeg følte når jeg først fikk prøve spillet selv, og etter å ha snakket med disse to personene i dag, føler jeg det mer og mer. Du har virkelig vært veldig heldig, har du ikke det, Sakamoto-san?
 
Sakamoto:  Absolutt, jeg har vært veldig heldig.
 
Iwata:  Jeg har anerkjent på nytt at teamet som skapte dette prosjektet kan kalles en "supertrio" uten å føle noe skam. Jeg håper også virkelig at en rekke mennesker får selv opplevd hvilke resultater som har blitt produsert med dette prosjektet ved å "multiplisere" talentene til tre mennesker fra tre forskjellige områder.
 
 
Sakamoto:  Jeg tror at medlemmene i dette samarbeidet ble tilkalt av Samus selv. Vi hadde medfølelse med henne, og gradvis hjalp vi til med å foredle henne. Som et resultat er Samus vakrere enn noensinne denne gangen.
 
Iwata:  Så det virker som at flere mennesker vil bli forelsket i Samus?
 
Sakamoto:  Ja, så... (seriøst) Jeg tror Samus kommer til å bli ei veldig glad jente.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.