Side 7 - Å svare entusiasmen

Iwata:   Tidligere nevnte dere hvor vanskelig det var å tilpasse spillet til Wii Remote og Nunchuk. Underveis i utviklingen hørte dere om noe fra Nintendo som må ha vært ganske uventet, ikke sant?
 
Tsujimoto:   Ja. (ler) Vi hørte om Classic Controller Pro.
 
Iwata:   Mistet dere motet etter å ha lagt så mye hardt arbeid i å tilpasse Monster Hunter Tri til Wii Remote?
 
Fujioka:   Nei, ikke i det hele tatt. (ler)
 
Iwata:   Vi foreslo til og med at den skulle lanseres samtidig som Monster Hunter Tri. Fram til da hadde det vært uhørt med et slikt forslag.
 
Fujioka:   Ja, jeg kunne virkelig skjønne det. Dette høres kanskje litt frekt ut, men vi tenkte: "Nintendo er seriøse om dette!"
 
Iwata:   (ler)
 
Fujioka:   Så vi visste det ikke ville være riktig om vi også ikke var seriøse.
 
Iwata:   Dere var da allerede seriøse, ikke sant? Helt fra starten av?
 
Tsujimoto/
Fujioka:  
(ler)
 
Iwata:   Jeg kunne virkelig føle seriøsiteten deres. Vi var veldig klar over hvor entusiastisk dere utviklet Tri, så vi ville at det skulle gå bra, koste hva det koste vil. Om det var en grunn til at det ikke gikk bra, ville vi gjøre alt i vår makt for å hjelpe. Jeg syntes det ville være dumt om det fantes gamere som ikke ville spille Tri fordi de ikke klarte å venne seg til kontrollen. Nå vil jeg bare si det rett ut (ler), men vi diskuterte til og med hva som var den beste plasseringen av de analoge stikkene.
 
Fujioka:   Ja. (ler)
 
Iwata:   Om vi ser bakover på historien til Nintendos utvikling av kontrollere, så tror jeg aldri vi har diskutert det så dypt med et annet selskap.
 
Fujioka:   Det var noe helt uten sidestykke for oss også. (ler)
 
 
Iwata:   Noen hos Nintendo sa: "Hva? Dere skal snakke med utviklingsstaben til et annet selskap?" Men siden vi skulle lage en ny kontroller slik at de som hadde spilt Monster Hunter tidligere kunne spille komfortabelt, så syntes jeg at vi i det minste burde få et kvalitetsstempel fra spillutviklerne.
 
Fujioka:   Når vi først ble spurt det spørsmålet, for å være ærlig tenkte jeg: "Er det greit at vi bestemmer?" Vi sa hva vi mente ville være en bra plassering av analogstikkene, og jeg var overrasket når kontrollen endte opp slik.
 
Tsujimoto:   Selv om vi hadde designet spillet til Wii Remote og Nunchuk, så hadde vi alltid gjort det kompatibelt med den originale Classic Controller også.
 
Fujioka:   Det stemmer. Så selv når det kom til Classic Controller Pro...
 
Iwata:   Var det helt naturlig.
 
Fujioka:   Når vi fortalte deg at spillkontrollen var noe klønete med Classic Controller slik den var, var vi virkelig takknemmelige når du ordnet det.
 
Iwata:   Det var en ny opplevelse for oss også.
 
Fujioka:   Vi hadde også en kjempegod stund med å arbeide fullt ut med Nintendo. Når det kommer til å lage en kontroller, så tenker dere i millimeter - nei, enda mindre...
 
Iwata:   Jeg antar vi var besatt over merkelige detaljer.
 
Fujioka:   Nei, den typen dedikasjon gav virkelig gjenklang hos meg. Jeg fikk en sniktitt på en verden hvor bare det å endre et lite element har enorm påvirkning på hvordan noe føles. Det var ganske likt spillutvikling hvor man så vidt endrer plasseringen av et element slik at spillet føles mye bedre å spille.
 
 
Iwata:   Det er hva det betyr å være en sann håndverker.
 
Fujioka:   Det var utrolig interessant. Og tilbakemeldingene var veldig positive når man hørte reaksjonen til folk som faktisk har brukt Classic Controller Pro.
 
Iwata:   Sier du det? Om det ansvarlige teamet hørte det, er jeg sikker på de ville blitt fornøyde. (ler)
 
Fujioka:   Jeg tror at å lage kontrollen på den samme tiden fungerte glimrende for Monster Hunter Tri også.
 
Iwata:   Classic Controller Pro havnet i salg samtidig som Monster Hunter Tri, men Nintendo skulle ønske at flere utviklere bruker den framover. Vi lanserte også Wii i en ny farge sammen med Monster Hunter Tri.
 
Fujioka:   Jeg ble virkelig overrasket når jeg hørte det også.
 
Tsujimoto:   Jeg har snakket om dette med Fujioka før, men vi ønsket at Tri skulle bli en av titlene som man kjøper sammen med maskinvaren.
 
Fujioka:   Vi hadde et sterkt ønske om å lage et spill hvor gamere kjøper konsollen for å spille.
 
Tsujimoto:   Omtrent på samme tid som når vi snakket om det, så hørte vi at Nintendo faktisk hadde planer om å lansere en svart Wii. Til å begynne med tenkte vi: "Virkelig?" (ler)

(Svart Wii ble lansert samtidig som Monster Hunter Tri i Japan. Den ble ikke lansert i Europa før i november 2009. Red. anm.)
 
Iwata:   Det var noe dere ikke kunne tro med en gang? (ler)
 
Tsujimoto:   Ja. Og fargen gav oss et ganske annerledes inntrykk når vi så den.
 
Fujioka:   Fargen får deg til å plassere konsollen på visse steder. Og fargen går virkelig bra sammen med den blå slot-belysningen. Det er veldig stilig.
 
Iwata:   Men når vi prøvde å lage svart maskinvare måtte vi utvikle det selv fordi det ikke fantes materialer som levde opp til Nintendos standard. Jeg ble sjokkert når jeg hørte fra utviklerne at det ville ta mer enn to og et halvt år å utvikle materialene. Det var bare så vidt vi rakk det.
 
Fujioka:   Den ble lansert akkurat på rett tidspunkt. Jeg tror at Monster Hunter Tri er en veldig heldig tittel på den måten også.
 
Iwata:   Dersom det finnes noe som spillere er interessert i, men ikke klarer å bestemme seg for å kjøpe eller ikke, en eller annen form for betingelse som forhindrer dem fra å kjøpe noe, så synes jeg det er vår jobb å fjerne slike hindre så mye som mulig. Vårt svar til slike behov var Classic Controller Pro og svart Wii.

Greit, er det noe annet dere ønsker å si til leserne før vi avslutter?
 
Fujioka:   Vel, nå kan man endelig...
 
Iwata:   Hvor mange år har det gått siden utviklingen startet?
 
Fujioka:   Tre år siden prosjektet startet. To år siden vi faktisk begynte utviklingen av spillet.
 
Iwata:   Så det var derfor du sa "endelig."
 
Fujioka:   Ja. (ler) Man kan endelig spille det. Man kan endelig gyve løs på Monster Hunter Tri. Jeg håper serien vokser i popularitet, og jeg lagde spillet som en utfordring til meg selv, så jeg håper at folk vil utforske hver minste krok av spillet og nyte det uten å nøle. (ler)
 
 
Iwata:   Dere ønsker at spillere skal hoppe rett inn i onlineverdenen når de føler for det, ikke sant? (ler) Tsujimoto-san?
 
Tsujimoto:   Monster Hunter Tri er en spesiell tittel for oss. Vi startet fra grunnen av og gjorde det til et spill som vil gjøre spillere som har fulgt med serien siden starten fornøyde og si: "Jeg er glad jeg prøvde det." Jeg tror at nye spillere også vil synes det er spennende, så gi det gjerne et forsøk. Jeg sier takk på forhånd!
 
 
Iwata:   Jeg vil også tilby et par sluttkommentarer. Ettersom jeg en gang lagde ting selv, kan jeg si at det er veldig sjeldent at man finner noe så tettpakket og fylt med entusiasme som dette. Jeg har introdusert det her i dag fordi jeg mente det ville være kjempeflott om jeg kunne fortelle om spillets appell til så mange som mulig.

Til de som kanskje har hørt om serien, men ikke faktisk prøvd den, og selvsagt til de som har spilt serien fra starten av, så ønsker jeg å si: "Du vet ikke hva du går glipp av om du ikke spiller dette spillet," - spesielt dere som eier en Wii. Det er et spill med stor dybde innen gameplay, kanskje enda mer dybde enn det kan virke som med første øyekast. Jeg håper at alle vil forstå det.

Tsujimoto-san, Fujioka-san, tusen takk for at dere kom i dag.
 
 
Tsujimoto/
Fujioka:  
Tusen takk for invitasjonen.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.