Side 3 - Gjenlyd er nøkkelen

Iwata:   Hva mener du nøyaktig?
 
Miyamoto:  

Med mindre du er forsiktig har spill som Mario, som kan spilles av barn, en tendens til å gradvis bli mer barnslige. De som lager spillene har en tendens til å ubevisst lage dem slik.

De foreslo til og med å skrive: "Hvor gikk mamma hen?" om vi tar hvordan Marios linjer kan bli skrevet som et eksempel. Når noen i 50-årene som meg hører spillerkarakteren sin snakke barnslig som det, så føles ikke det riktig. Mario var til å begynne med tross alt ikke et spill bare for barn. Mens jeg lager et spill, så prøver jeg å ha i bakhodet at folk i 50-årene også vil spille det.

Vi gikk fram og tilbake om andre saker også. "Kan vi få Mario til å snakke?" "Nei, Mario er spilleren, så han burde ikke snakke." Saker som det der. Men han sier saker som "mamma mia," så noen vil alltid si: "Vent, vent... Han snakker, ikke sant?!" (ler)

 
Iwata:   (ler)
 
Miyamoto:   Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Når det kommer til om et spill burde være barnslig eller ikke eller om Mario burde kunne snakke eller ikke...
 
Iwata:   Sånne ting er ikke essensielle.
 
Miyamoto:   Nettopp. Når jeg snakket med Koizumi-san innså jeg at slike ting ikke er essensielle. Det som er aller viktigst er om spillverdenen gir gjenlyd hos deg mens du spiller spillet. Om man for eksempel ser på en høybudsjettsfilm, så blir man kanskje forbløffet over pyroteknikken, men samtidig er det noe som ikke føles helt riktig over det hele.
 
Iwata:   Fordi det ikke gir gjenlyd.
 
Miyamoto:   Nettopp. Det gir ikke gjenlyd, så du lever deg ikke inn. Når det gjelder Super Mario Galaxy 2, så ville vi ha en passende mengde historie og filmer, så vi lagde en rekke nye fiender, men ville at spillet helt og holdent skulle holde seg innenfor essensen til akkurat dette spillet. Om vi ikke hadde gjort det, ville noen spillere tenkt saker som: "Hvorfor er denne fienden her?" og falt ut ifra opplevelsen.
 
Iwata:   Spillet ville ikke gi gjenlyd i deg.
 
Miyamoto:   Jeg la merke til at min måte å lage spill på kanskje hadde vært en måte å søke etter gjenlyd. Jeg ville ikke nødvendigvis inkludere historie eller ikke inkludere historie. Nå tror jeg at jeg har lagd spill som jeg håper vil gi gjenlyd hos spillerne.
 
 
Iwata:   Jeg antar det har ganske mye å si om hvorfor New Super Mario Bros. Wii14 har fått så mange tilhengere rundt om i hele verden.

14 New Super Mario Bros. Wii ble lansert til Wii i Europa i november 2009.
 
Miyamoto:   Jeg tror det er fordi vi klarte å gi folk noe som de følte en sammenkobling til.
 
Iwata:   Det gav gjenlyd.
 
Miyamoto:   Jeg tror det. Når fiender gir gjenlyd i deg, vil man villig engasjere seg med dem. Man oppdager ting som hvordan en spesiell fiende ikke var skummel, men neste gang en lignende en dukker opp, en med litt annerledes farge og som spytter ut to steiner i stedet for én, så vil man tro at den må være vanskeligere. Man finner ut av saker selv og prøver dem. Denne typen samhandling er interessant. Jo mer det er av den, desto mer vil et spill gi gjenlyd. Og jeg tror at man kan føle en viss uungåelighet at man befinner seg der på grunn av det.
 
Iwata:   Ah, jeg skjønner. Gjenlyd-konseptet kan forklare fryktelig mye.
 
Miyamoto:   Man kan bruke det til å finne ut forskjellen mellom interessante og uinteressante tv-programmer. Det som er viktig er om karakterene som dukker opp er realistiske eller ikke, framfor om det generelle scenarioet er interessant eller ikke.
 
Iwata:   Hva slags karakterer som dukker opp i forskjellige situasjoner.
 
Miyamoto:   Så selv om et tv-drama inneholdt et generelt miljø som normalt sett ville vært uinteressant for deg, så vil programmet gi gjenlyd i deg dersom karakterene som dukker opp virker som ekte mennesker i ditt eget liv, og du vil leve deg inn i det. Jeg tror at videospill er likedan.
 
Iwata:   Dagens diskusjon er litt dyp. (ler)
 
Miyamoto:   Det er noe som har interessert meg veldig den seneste tiden. (ler) Sammen med hvordan spill er unike for deres interaktive natur.
 
Iwata:   Dere lagde Super Mario Galaxy 2 slik at det ville gi gjenlyd. Hvordan har det endret inntrykket det gir?
 
 
Miyamoto:   Jeg fikk Tezuka-san til å spille det og fortelle meg hva han synes. Med en gang sa han at tempoet var forbedret.
 
Iwata:   Er det fordi unødvendige elementer var blitt kuttet?
 
Miyamoto:   Enkelt og greit tror jeg det var fordi han kunne ta steget inn i spillverdenen på en naturlig måte.
 
Iwata:   Jeg skjønner. Verden gav gjenlyd i ham. Helt til slutt, er det noen andre finesser i spillet du ønsker å trekke fram til spillerne?
 
Miyamoto:  

Vel, vi gav det navnet Super Mario Galaxy 2, så vi siktet på å skape et spill som folk som hadde spilt forgjengeren ville nyte.

Videre er en av utfordringene til 3D-spill nå for tiden at det er mange saker man må lære seg i begynnelsen av spillet, så det er mange opplæringssekvenser i starten. Opplæringssekvenser er kjekke å ha for å lære kontrollen til personer for første gang, men de er slitsomme for de som allerede kan kontrollen.

 
Iwata:   De vil si: "Jeg vet alt det der allerede, så la meg bare fortsette videre!"
 
Miyamoto:   Ja. Men man må lage dem.
 
Iwata:   Det er et evig dilemma.
 
Miyamoto:  

Ja. Vi støter på det hver gang vi lager et Mario-spill, men vi ville at folk som hadde spilt det forrige spillet bare kunne hoppe rett inn i Mario Galaxy 2, så vi begrenset opplæringssekvensene til noe vi kalte Tip Network som du bare trenger å se på dersom du selv vil. På den måten kan du kjøre med full gass rett fra starten om du heller vil det.

Ikke nok med det, så er dette et ganske solid spill med, jeg vil anta, omtrent 20% mer materiale sammenlignet med forgjengeren. Jeg blir oppspilt, slår i bordet og roper når jeg spiller spillet alene sent på kvelden!

 
 
Iwata:   Hmm. Jeg skulle gjerne sett det. (ler)
 
Miyamoto:  

(ler) Det er et tøft spill som får deg til å alltid ville prøve en gang til. Så om det er noen der ute som virkelig ønsker å mestre det, så ha de en skikkelig utfordring foran seg.

Og nye spillere vil selvsagt kunne nyte den spesielle Mario-aktige og mystiske verdenen som de aldri har vært borti noe sted tidligere. Om for eksempel Mario tar et stort hopp ut fra en liten sfære, så vil han spinne rundt den i all evighet! (ler)

 
Iwata:   Det høres moro ut!
 
Miyamoto:   Men det er vanskelig. Det er ikke enkelt. Men gleden av å overvinne de utfordringene er den sanne spenningen i et actionspill. Det er områder som vil totalt forvirre nybegynnere som aldri har spilt et actionspill i 3D tidligere. For å være ærlig så var vi bekymret over det helt til siste slutt.
 
Iwata:   Dere virket så bekymret at jeg lurte på om det var noe jeg selv kunne hjelpe teamet med.
 
Miyamoto:   Ja. Det hjalp virkelig når du foreslo å inkludere en DVD kalt Super Mario Galaxy 2 for nybegynnere med hint til nye spillere. På det stadiet hadde vi ikke klart å få inn så mange opplæringssekvenser i selve spillet. Vi hadde kuttet ned antallet opplæringssekvenser i spillet slik at spillere som var kjent med det forrige Mario Galaxy kunne hoppe rett inn, og den DVDen lot oss mer enn nok gjøre opp for det.
 
Iwata:   Vi inkluderte også spesialvideoer av utviklingsteamet som viser fram evnene sine slik at spillere som er selvsikre på sine egne evner også vil tjene på å se den.
 
Miyamoto:   Ved å bruke en annen Wii Remote til å hjelpe er også noe vi gjorde mer fremtredende denne gangen. Det er ganske praktisk dersom to spillere samarbeider, så jeg håper at folk vil prøve det også.
 
Iwata:   Forresten, du sjekket all teksten selv, ikke sant?
 
Miyamoto:   Ja, det stemmer. Det var første gang siden Mario 64. Til å begynne med ble jeg overlegen og trodde jeg kunne revidere dem alle selv når jeg hørte at det ikke ville være mer enn 5000 tekster i spillet, men mot slutten av utviklingen var jeg mer som: "Neh, jeg tar meg bare av de som er aller viktigst!" (ler)
 
Iwata:   (ler)
 
Miyamoto:   Jeg sa ting som: "Resten er opp til dere", men så, for første gang på lenge, fikk jeg stå bak og kverulere på linjene som alle andre skrev.
 
Iwata:   Det er artig å høre om hvor mye du levde deg inn i det. (ler)
 
Miyamoto:   Det var veldig moro.
 
Iwata:   Moro?
 
Miyamoto:   Men det var sikkert en stor ulempe for alle andre. De tenkte sikkert saker som: "Har det virkelig noe å si?!" (ler)
 
Iwata:   Ha ha ha! (ler)
 
Miyamoto:   Jeg tror jeg var så innpåsliten fordi jeg virkelig ville at spillet skulle gi gjenlyd.
 
Iwata:   Også hos folk i 50-årene! I desember i fjor kunne jeg også melde meg inn i klubben.
 
Miyamoto:   Selvsagt! (ler)
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.