Side 6 - Denne gangen er det virkelig moro

Iwata:   Til slutt vil jeg gjerne at dere peker ut spillets nøkkelaspekter til kundene våre. Vi starter med deg, Hayashida-san.
 
Hayashida:   To personer kan samarbeide om å spille, akkurat som forrige gang.
 
Iwata:   Jeg har hørt at det finnes flere saker å gjøre for to spillere denne gangen. Kan du utdype?
 
Hayashida:   Denne gangen er det med en karakter kalt Co-Star Luma.
 
Iwata:   Den vi ser øverst til høyre i logoen, ikke sant?
 
Hayashida:   Ja. Forrige gang kunne den andre spilleren bare stanse en fiende, men denne gangen kan man beseire fiender man har stanset ved å riste på Wii Remote.
 
Iwata:   Du mener at spilleren med Wii Remote nummer to også kan beseire fiender?
 
Hayashida:   Ja. Denne gangen vil spillere føle mye mer at de har et eventyr sammen.
 
Hayakawa:   Og Co-Star Luma kan følge etter Mario og bære mynter. Når man holder inne A-knappen, så vil Co-Star Luma bære en mynt, men om Mario blir skadet og man slipper A-knappen, så får Mario mynten som fyller opp livsmåleren.

Og ikke nok med det, Co-Star Luma kan plukke med seg ekstraliv, så om dere spiller sammen, trenger ikke Mario å anstrenge seg for å få tak i et ekstraliv.
 
Hayashida:   Jeg vil at spillere skal nyte samarbeid på den måten der, men jeg tror at når personer spiller med familien, så vil de lage sin egen spillfil og spille Mario på egen hånd.

Og siden det vil være personer som ikke kommer seg videre alene, så har vi skapt Star Bank som lar deg ta Star Bits fra en fil som har lagret massevis og gi dem til en annen fil.
 
Iwata:   Så dere ønsker at familiemedlemmer skal spille hver sin gang.
 
Hayashida:   Det stemmer. Jeg synes det ville være flott om familiemedlemmer kommuniserer med hverandre gjennom Star Bank. Selv kommer jeg alltid hjem sent på kvelden, men barna mine har spilt i løpet av dagen, så...
 
Iwata:   Når du kommer hjem om kvelden, så får du Star Bits fra dem.
 
Hayashida:   Jepp! (ler) Jeg hadde blitt glad om alle nøt slike ting, inkludert samarbeidende spill, sammen med familien.
 
 
Iwata:   Jeg skjønner. Hva med deg, Hayakawa-san?
 
Hayakawa:   Fra mitt standpunkt som programmerer, vil jeg si at vi har lagd dette spillet basert på våre mange år som actionspillskapere, så vel som å ha full forståelse for potensialet til Wii-konsollen. Resultatet er at spillet går i 60 bilder per sekund, det tar ikke lang tid å laste, men uansett ville jeg at det visuelle skulle være slående.
 
Iwata:   Som en programmerer vil du at spillere skal se en god balanse av slike elementer som en god visuell stil og korte lastetider.
 
Hayakawa:   Akkurat. Vi klarte å oppnå det takket være den generelle innsatsen til teamet. Det finnes ganske mye, selv på de mest uventede steder. Om du for eksempel hopper på et mistenksomt sted, så vil kanskje gravitasjonen til en annen planet fange deg og du kommer deg dit via en snarvei. Det er mye som kan nytes, så jeg vil at spillere skal prøve alle mulige slags saker i spillverdenen og nyte å oppdage det som finnes i den framfor å bare prøve å fullføre spillet.
 
 
Iwata:   Du er nestemann, Motokura-san.
 
Motokura:   Angående designet var det forrige spillet et mystisk univers hvor Mario hadde et eventyr, men denne gangen er det mer som en blå himmel.
 
Iwata:   Forrige gang var det et mørkeblått, verdensromlignende univers med Mario som kom flyvende foran det, men denne gangen er det en lett blå himmel og Mario.
 
Motokura:   Det stemmer. Det var et av temaene våre fra tidlig i utviklingen. Så kom Yoshi inn, og jeg visste at spillere kom til å kunne nyte en annerledes verden sammenlignet med forrige spill. Og om man blir lei av å dra ut på eventyr, så kan man reise tilbake til Starship Mario og ta en pause.
 
Iwata:   Starship Mario er et sted man kan slappe av.
 
Motokura:   Akkurat. Man har en fin utsikt over en stjernefylt himmel, og Starship Mario reiser gjennom universet til forskjellige miljøer, så jeg håper at spillere vil nyte den typen forandring også.

Og en ting til. Det dukker opp en rekke galakser denne gangen, men baner som Whomp's Fortress i Mario 64 og galakser basert på tidligere spill i serien dukker også opp, så jeg håper spillere vil legge merke til det.
 
 
Hayashida:   I Supermassive Galaxy for eksempel, dukker det opp en gigantisk Goomba. Det er basert på materiale i Mario 316 og Mario 64.

16 Super Mario Bros. 3 var et plattformspill som ble lansert til NES i Europa i august 1991.
 
Motokura:   Og en bane ligner på Mario Sunshine.
 
Iwata:   Det finnes mange elementer som fans vil kjenne igjen, så dere ønsker at de skal huske opplevelsene sine fra tidligere spill når de spiller de banene. Og til slutt, Koizumi-san.
 
Koizumi:   Som produsent fortalte jeg utviklingsstaben gang på gang at de måtte lage spillet seriøst og med hensyn. Jeg sa det til dem fordi jeg lærte på den vanskelige måten med det forrige spillet at 3D-spill krever mye fra spillerne.
 
Iwata:   For meg virker det som dette spillet ble lagd med enda mer hensyn enn det forrige. Vil det si at dere anstrengte dere denne gangen for å kutte ned antall personer som begynner å spille og så sier: "Jeg klarer ikke følge med", så mye som mulig?
 
Koizumi:   Ja. Vi ønsket å lage noe som hvem som helst kunne spille, men det fantes noen spillere som ønsket noe mer utfordrende.
 
Iwata:   De to passer ikke helt sammen, å gjøre det mer utfordrende og å gjøre det slik at hvem som helst kan spille det.
 
Koizumi:   Vi jaktet på de to motsigende temaene denne gangen, men vi kalte det Super Mario Galaxy 2, så, for å si det med musikalske termer som vi diskuterte tidligere, tror jeg det endte opp med å bli et spill som lar gamere nyte å spille sofistikert musikk og nyte et større utvalg sanger.

Men dette spillet er også lagd for å være mer vennlig mot nybegynnere enn det forrige spillet, så framfor å avvise det uten å prøve, håper jeg at så mange personer som mulig prøver det.
 
 
Iwata:   Jeg skjønner. Noe som virkelig slo meg for min del denne gangen, selv om det er en selvfølge at Miyamoto-sans spill alltid er artige, var at Miyamoto-san gjorde alt han kunne for å fortelle meg at dette spillet virkelig er gøy.
 
Alle:   Virkelig?!
 
Koizumi:   Det sier han sjeldent.
 
Iwata:   Det var virkelig en god følelse å høre det. Miyamoto-san sier vanligvis ikke slike ting. Det at han sa det til meg må bety at det virkelig slo an hos ham. Jeg tror det er den høye konsentrasjonen av idéer som fikk ham til å si det.
 
Koizumi:   Kanskje han føler det som at vi tok oss av noe av leksene hans som var igjen fra forrige gang.
 
Iwata:   Det ser ut til å ha lettet ham utrolig å ha hatt den nærgående samtalen med deg som rensket opp problemer som har blitt skjøvet bort i ti år.
 
Koizumi:   Ved å snakke med ham, så lærte jeg viktigheten av gjenlyd. Det er bare et enkelt ord, men det er et viktig og dypt meningsfullt ord som ikke enkelt kan oppsummeres.
 
Iwata:   Så dere vil være glade om mange personer spiller spillet og finner ut at det gir gjenlyd i dem.

Takk for deres tid i dag.
 
 
Alle:   Takk for at du kunne komme.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.