Side 6 - Å oppleve 60 bilder i sekundet

Iwata:   Til slutt ønsker jeg at hver av dere forteller om noe dere føler er deres favorittaspekt i spillet. La oss starte med Matsushita-san.
 
Matsushita:   Denne gangen lærte jeg hvor hardt det er å lage en oppfølger. Spesielt siden originalspillet var så høyt ansett. Av den grunnen utviklet vi spillet med tanke på fans av originalen, spesielt i løpet av den siste halvdelen av utviklingen. Jeg skulle gjerne ha hørt tilbakemeldingen fra fans av Sin and Punishment.
 
Iwata:   Du gleder deg også til spillet, men...
 
Matsushita:   Jeg er også litt redd. (ler)
 
Iwata:   Er det en god redsel?
 
Matsushita:   Man kan vel si det. (ler)
 
 
Iwata:   Greit, vi fortsetter med Hattori-san.
 
Hattori:   Tidligere fortalte våre gjester fra Treasure at alle på teamet lagde spillet slik de selv ønsket. Jeg tror at det er reflektert i innholdet til spillet fordi man kan spille Sin and Punishment: Successor of the Skies akkurat slik man ønsker. Systemet følger én rute, men man kan velge hvilken kontroll man liker best. Det finnes ingen forhåndsbestemte måter å oppnå høy poengsum på.
 
Iwata:   Spillet har ikke noe "riktig svar".
 
Hattori:   Det stemmer. Man vil kanskje tenke at man vil få en høy poengsum dersom man bruker en viss kontroll i et visst område, eller siden man får annerledes poengsum i luften enn på bakken at man burde prøve noe annet, eller at man får høyere poengsum ved å ødelegge fiendene i bestemte rekkefølger. Det er et utrolig interessant spill til å utforske forskjellige strategier med. Jeg ønsker at spillere jobber sammen for å finne ut hva som passer for dem.

Når man sjekker rangeringen, så ser man kanskje at folk som bruker en viss kontroll får høyere poengsum. Det er et spill som inspirerer vennlig konkurranse via rangeringslisten også, så jeg håper at spillere vil nyte det.
 
Iwata:   Man kan spille spillet med Nintendo Wi-Fi Connection, ikke sant?
 
 
Hattori:   Ja. Man kan se rangeringer fra hele landet der.

Red. anm.: I den europeiske versjonen av spillet vil man bare kunne se rangeringen til spillere i Europa og USA.
 
Iwata:   Greit, Yamagami-san?
 
Yamagami:   Noen mennesker som lærer om spillet fra denne utgaven av "Iwata Asks" vil kanskje tenke at dette ikke er noe spill for dem siden vi blir litt core om det fra tid til annen, men jeg ønsker ikke at de skal tenke slik.
 
Iwata:   Fordi dere lagde det slik at alle kan nyte det.
 
Yamagami:   Nettopp. Jeg er den dårligste til å spille det blant de av oss som arbeidet på spillet. Jeg taper hele tiden. Men selv om man taper, trenger man ikke å starte helt på nytt igjen. Man kan enkelt fortsette fra nivå til nivå, så de som bare vil oppleve verdenen i Sin and Punishment kan fritt gjøre det.
 
Iwata:   Verdenen i Sin and Punishment har alltid vært i en stor skala.
 
Yamagami:   Det stemmer. Deler av denne utrolige, episke, dype og mystiske verdenen er gjenskapt i spillet denne gangen, og Nintendos nettside for spillet introduserer spillet fra den vinkelen. Jeg håper at spillere som ikke er kjempegode i skytespill vil nyte denne spillverdenen.
 
 
Iwata:   Maegawa-san, vær så god.
 
Maegawa:   Opprinnelig hadde vi hardcore-fansen i bakhodet, og jeg mener vi har klart å lage et spill som de kan nyte. Men som Yamagami-san nettop nevnte, vil Easy Mode fungere som en introduksjon til skytespill, så jeg ønsker å si til folk som aldri har spilt denne typen spill, med gammeldags unnadukking, skyting og konkurranse om poengsummene, at det er virkelig morsomt. Vi har snakket om å lage spillet slik vi ville, og jeg tror at det er derfor denne typen spill er så gøy.
 
Iwata:   Skytespill var virkelig populært en gang.
 
Maegawa:   Det stemmer. Å dukke unna, skyte, sammenligne poengsummer - å spille på kanten av setet - er moro for mennesker hvor som helst. Jeg tror at moroa krysser grenser. Ikke nok med det, så er spillet laget med en bildefrekvens13 på 60 bilder i sekundet.

13 Bildefrekvensen er antall ganger bildet på skjermen blir tegnet per sekund. De fleste spill kjører med 30 bilder i sekundet. 60 er spesielt passende for slåssespill og racingspill.
 
Iwata:   Hvorfor bestemte dere det?
 
Maegawa:   Omtrent når utviklingen av Sin and Punishment startet, ble Mario Galaxy14 lansert. Når jeg hørte at spillet kjørte i 60 bilder per sekund, så tenkte jeg at vi burde gjøre det samme.

14 Super Mario Galaxy er et plattformspill i 3D som ble lansert til Wii i Europa i november 2007.
 
Iwata:   (ler)
 
Maegawa:   Så vi jobbet virkelig hardt og lagde det med 60 bilder per sekund. Forskjellen er innlysende når man spiller det. Bevegelsene er så mye smidigere.
 
 
Iwata:   Man ser virkelig forskjell når man spiller det.
 
Maegawa:   Men man kan ikke se forskjellen på bilder fra spillet.
 
Iwata:   Og selv om man ser videoer på internett, så kjører ikke de i 60 bilder per sekund. Vi kunne for eksempel fått alle til å se på videoer via Nintendo Channel15, men dessverre ville de ikke blitt vist i 60 bilder per sekund.

15 Nintendo Channel er en kanal til Wii hvor man kan se informasjon relatert til Wii og Nintendo DS, samt laste ned demoversjoner av spill til Nintendo DS.
 
Hattori:   Det er derfor vi har demoversjoner tilgjengelig i utvalgte butikker.16 Jeg håper at alle vil ta seg en tur og prøve spillet.

16 En demoversjon av Sin and Punishment: Successor of the Skies var spillbar i utvalgte butikker når spillet ble lansert i Japan.
 
Iwata:   Nakagawa-san?
 
Nakagawa:   Skal vi se, øh... Jeg avslutter fra min vinkling som programmerer. Ser vi på ytelsen til maskinvaren, så har vi klart noe virkelig sofistikert, nesten umulig, og innholdet er, som vanlig, skikkelig kaos. Vi har virkelig overgått oss selv, så, øh...
 
 
Iwata:   Så...?
 
Nakagawa:   Så ta dere en titt er dere snille!
 
Iwata:   (ler) Da er det bare deg igjen, Suzuki-san.
 
Suzuki:   Jeg representerer designerne. Denne gangen hadde vi mer volum å arbeide med, så vi pakket med så mye som vi klarte. Vi fokuserte tungt på å ha en rekke typer fiender og bevegelser i den dype bakgrunnen. Man kan spille det mange ganger og alltid oppdage noe nytt.
 
Maegawa:   Suzuki lager en utrolig mengde materiale, noe som virkelig holdt alle på tærne! (ler) Fiendene er utallige!
 
Iwata:   Det er nesten utenkelig med et team på denne størrelsen. Dette volumet, med bare så mange folk...
 
Suzuki:   Tideligere snakket vi om å få den samme følelsen som originalen, men jeg satte det fra starten av sammen som et nytt spill. Jeg tror at jeg kunne gjøre det uten hindring fordi jeg designet originalen.
 
Maegawa:   Noen mennesker sier at det er mye lysere.
 
Suzuki:   Jeg ønsker alltid å lage noe nytt, så jeg økte fargene og gjorde dem lysere.
 
 
Iwata:   Du ønsker at spillere skal nyte forskjeller som det.
 
Suzuki:   Ja.
 
Iwata:   Da er vel jeg sist.

Siden spillene vokser med tiden og blir større i skala, så opererer teamene mer systematisk, spesialiseringen øker, og sfæren til hver persons arbeid krymper. Maegawa-sans framgangsmåte kan sies å gi hver person en utrolig tung byrde når man lager et moderne, storskalert produkt.

Allikevel sier du: "Vi har ikke noen som er spesifikt dedikert til planlegging. Individene som tegner og programmerer gjør planleggingen." Du implementerer konsekvent den framgangsmåten og skaper noen solide produkter.

Denne gangen i "Iwata Asks" endte jeg opp med å høre ting som var vidt forskjellig fra det jeg hadde forestilt meg på forhånd, og jeg fant dem virkelig interessante.

Jeg håper fra hjertet at vi klarer å fortelle så mange mennesker som mulig om den utrolige lidenskapen og energien som dere har lagt inn i dette spillet.

Dere er ikke typen til å skryte, så jeg håper at spillere vil gjennom spillet oppleve energien og entusiasmen som dere har fylt spillet med. Tusen takk for at dere kom i dag.
 
 
Maegawa:   Takk for at du inviterte oss.
 
Iwata:   Forresten, Maegawa-san.
 
Maegawa:   Ja?
 
Iwata:   Jeg har arbeidet men en rekke team med forskjellige personlighetstrekk... men personligheten til Treasure er virkelig unik. (ler)
 
Alle:   (latter)
 
Iwata:   Jeg mener det selvsagt på en god måte.
 
Maegawa:   Vel, takk skal du ha! (ler)
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.