Side 3 - Empati for staben

Iwata:  Sammenlignet med måten sakene en gang var, så har antall elementer man må sjonglere når man skaper et spill økt voldsomt. Dette er grunnen til at spill har utviklet seg så mye, samtidig som man sitter igjen med følelsen av at de også har mistet noe de en gang hadde.
 
Sakaguchi:  Ja, jeg kan skjønne det. Man kan si at de mangler det håndverkeraspektet, det håndarbeidet.
 
Iwata:  Man kan ikke konkurrere i dagens marked dersom man stoler alene på håndverket. Man må på en eller annen måte vellykket kombinere det med moderne industriprosesser.
 
Sakaguchi:  Det kan være at "ånden" som inspirerte det håndverket har blitt svakere.
 
Iwata:  Jeg lurer på i hvilken grad håndverkerånden som pionerene innen spillutvikling hadde har blitt videreført til den yngre generasjonen. I fortiden var det mange muligheter til å påvirke sakene med sine egne anstrengelser, så folk som lagde spill hadde grep om alle aspekter innen spillutvikling. Dette betydde at de utviklet en naturlig evne til å bedømme hva som var viktig, så vel som at de hadde besluttsomheten og utholdenheten til å oppnå det. Jeg tror det er den sanne meningen til håndverk. Men siden metoden for spillutvikling har endret seg, så har mengden den ene personen kan gjøre krympet, og en barriere har dukket opp mellom måten utviklere en gang tenkte og måten den nye generasjonen tilnærmer seg spillutvikling. Nå ville jeg sagt at det er virkelig viktig at de som har vært involvert med spillutvikling i lang tid spiller rollen slik at den yngre generasjonen stoler på hva deres seniorutviklere gjør.
 
 
Sakaguchi:  Det er sant. At man bare har vært involvert med spill i årevis betyr ikke nødvendigvis at dine tekniske evner er overlegne. Men jeg mener at det man har er besluttsomhet og utholdenhet. Det kan bli limen som binder et team sammen, og når man kombinerer det med de tekniske evnene til de yngre medlemmene, så vil spillene selv endre seg.
 
Iwata:  Jeg følte virkelig at The Last Story og Xenoblade Chronicles8 tok form takket være den typen besluttsomhet. Vi hos Nintendo stod ved deres side for å se de spillene gjennom til slutten.

8 Xenoblade Chronicles er et rollespill til Wii som ble lansert i Europa i august 2011. Tetsuya Takahashi var den helhetlige regissøren for prosjektet.
 
Sakaguchi:  Nå som du nevner det, så ble lanseringen av begge titlene forsinket, ikke sant?
 
Takahashi:  Vi snakket ofte om hvilket spill som ville være det første til å bli lansert. (ler)
 
Sakaguchi:  Jeg pleide å være raskere, men denne gangen ble jeg slått ved mållinjen. (ler)
 
Takahashi:  Noe jeg har følt i det siste er at mange mennesker i vår generasjon har inntatt rollen som produsenter, og de har faktisk vært for kjappe til å distansiere seg fra den faktiske spillutviklingsprosessen. Dersom man ser på filmer eller animasjon, så er folk i femti- og sekstiårene fremdeles veldig aktive. Dersom vi pensjonerer oss fra å faktisk lage spill, så vil ikke den håndverkerånden bli arvet av den neste generasjonen. Det er derfor jeg synes det er bedre at vi spiller en aktiv rolle i spillutviklingsprosessen.
 
Sakaguchi:  Riktig, jeg følte virkelig som om jeg hadde gått tilbake til ilden denne gangen. Ved å bli involvert i den daglige kreative prosessen, så synes jeg at besluttsomheten og utholdenheten jeg innehar kom inn i spill og har godt mulig endret måten teamet arbeidet sammen.
 
Iwata:  I det minste, dersom Sakaguchi-san ikke hadde vært regissøren eller om Takahashi-san hadde distansiert seg selv fra utviklingsteamet, så ville ikke de titlene blitt til de spillene de endte opp med å være. De yngre teammedlemmene høstet virkelig fordelene fra besluttsomheten og utholdenheten som dere begge innehar.
 
Takahashi:  I The Last Story-presentasjonen, så snakket Fujisaka-san9 om tiden når han jobbet sent på kontoret når Sakaguchi-san kom inn etter en utenatt, gav instruksjoner angående logodesignet og dro så hjem igjen. Jeg var virkelig i stand til å se for meg den scenen. Sakaguchi-san har alltid vært slik, ikke sant? (ler) Dersom han sier til noen hva de skal gjøre, så har de ikke andre valg enn å gjøre det. Men jeg synes det er virkelig viktig.

9 Kimihiko Fujisaka var ansvarlig for karakterdesign i The Last Story.
 
Iwata:  Jeg tror det er mulig fordi man kan stole dypt på Sakaguchi-san. Dersom man gjør noe bare fordi sjefen har bedt deg om å gjøre det, så vil man ikke legge hjertet og sjelen i arbeidet. Man må stole på at personen som gir deg instruksjoner har tenkt på sakene dypere enn det du har gjort selv. Og da, selv om meningene deres er forskjellige, så vil man til slutt være glad for å gjøre det man kan for å hjelpe dem oppnå visjonen deres.
 
Sakaguchi:  Mye fakta kommer ut i dagslys i dette intervjuet, gjør de ikke det? (ler)
 
Iwata:  Tror du at du gjør saker som det ubevisst?
 
Sakaguchi:  Sannelig, jeg gjør det ikke bevisst. Nå, med idéer som jeg ikke kunne fått selv, slik som Magitek Armor vi snakket om tidligere, så har jeg ingenting å si. Det som er viktig er å være på samme bølgelengde som meg. Dersom en bit av puslespillet har feil form, så kan det være skikkelig irriterende å fikse det straks produktet er ferdig. Man må gjøre den endringen tidlig. Jeg mener jeg er i stand til å umiddelbart se om et element ikke passer med den helhetlige retningen til spillet. Jeg får følelsen av at når jeg legger merke til noe som det, så er jeg ansvarlig for å peke det ut i urokkelige termer og deretter stikke hjem. Altså, jeg kan ikke være sikker, men jeg får den følelsen. (ler)
 
Takahashi:  Men med grafikken, så er du ganske åpen for andre forslag, ikke sant?
 
Sakaguchi:  Ja, jeg vil si det. Altså, jeg kan ikke tegne, så dersom det var opp til min fantasi, så tror jeg spillverdenen ville være mangelfull og begrenset. Det viktigste er å ha en levende spillverden som er full av liv, og den beste måten å oppnå det på er å la ekspertene sette igang og skape den verdenen.
 
Iwata:  Til slutt var du i stand til å gjøre det fordi du stolte på det filteret som Takahashi-san hadde.
 
Sakaguchi:  Ja, det stemmer. Det er noe som alltid har fascinert meg, men det finnes mennesker som kan tegne og de som bare ikke klarer det. Sett bort ifra individuelle evner, selv når de endrer innfallsvinkelen sin, så kan mennesker som virkelig er i stand til å tegne fremdeles klare å skape frodig artwork. Jeg er ikke sikker på hva som forklarer dette gapet. Taka-chan, hvorfor tror du det er et slikt gap mellom mennesker som kan tegne og de som ikke kan det?
 
Takahashi:  Jeg tror det er et spørsmål om fantasi. I det minste i min erfaring, så begynner det med historien som Sakaguchi-san finner på, og deretter prøver man å se for seg hva man burde sikte mot, hva man prøver å skape. Deretter kommer man med forslag innenfor det rammeverket som man oppfatter at Sakaguchi-san sikter på.
 
 
Iwata:  Så du mener at du finner på saker som du tror vil fungere bra i spillverdenen basert på hintene som Sakaguchi-san har gitt?
 
Takahashi:  Ja. Dersom man ikke kan gjøre det, så ender man opp med å finne på noe som er forskjellig fra spillet som opprinnelig ble påtenkt. Dette er noe jeg ofte sier i selskapet mitt, men det er utrolig viktig at uansett hvilket element man jobber med, så må man være i stand til å se for seg hva andre tenker og prøver å oppnå. Jeg tror man kan kalle dette empati.
 
Sakaguchi:  Åh, jeg skjønner. Empati er en god måte å si det på.
 
Iwata:  Dersom man ikke har den empatien med sluttbrukeren, så vil man ikke være i stand til å skape elementer de vil omfavne. Denne empatien er ikke bare noe mellom utviklere og spillere. Den må også eksistere mellom kjernemedlemmene av utviklingsteamet og resten av staben.
 
Sakaguchi:  For å si det på en annen måte, dersom man selv ikke kan skape tankegangen "Jeg vil oppnå empati!" helt fra begynnelsen av, så er man i trøbbel. Jeg skjønner... Først må man ha den empatien blant staben sin. Vel, Taka-chan du har virkelig kommet med noen visdomsord der! (ler) Dersom teammedlemmene er synkroniserte, så kan de finne på en spillverden som overstiger den jeg hadde sett for meg. Og det er nettopp hvorfor vi alle burde slå sammen kreftene våre og sikte så høyt vi bare klarer.
 
Takahashi:  Jeg tror det stemmer. Du husker i gamle dager når vi holdt på med debugging på kontoret og alle ville komme inn den siste dagen og spille gjennom spillet. Det var veldig moro, ikke sant?
 
Sakaguchi:  Du har rett, det var flott. Vi ville fullføre jobben, ta en øl og vi ville kanskje felle et par tårer.
 
 
Takahashi:  Uematsu-san10 gråt mest, gjorde han ikke det? (ler)

10 Nobuo Uematsu er en spillmusikkomponist og var ansvarlig for musikken i The Last Story.
 
Sakaguchi:  Han gråt sannelig mye! (ler) Men spillene lagd under de omstendighetene gjorde det aldri særlig dårlig, ikke sant? Det er også et eksempel på å være synkronisert. Dersom alle har empati for hverandre, så vil man ende opp med en skikkelig sans av enhet.
 
Iwata:  Og den energien ender opp med å bli overført til de faktiske spillene.
Del |

  • Iwata Asks
    Iwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.