Side 4 - Romantisering er nøkkelen
| Iwata: | Når vi tenker på de spillene som dere to har lagd, i hvilken grad føler dere at dere har oppnådd det dere satte ut for å oppnå? Folk oppfatter spillene dere har skapt, The Last Story og Xenoblade Chronicles, som fundamentalt annerledes i forhold til de mer typiske Nintendo-spillene lagd av Miyamoto-san og andre. Hva var tankene deres når dere lagde disse spillene ved å arbeide nært sammen med Nintendo? Jeg vil gjerne stille disse to spørsmålene til hver av dere. La oss begynne med deg, Takahashi-san? |
| Takahashi: | Ok. Vel, med tanke på å lansere spill til Nintendo-konsoller, så sa til å begynne med Hatano-san, som er lederen for markedsavdelingen så vel som en bestyrer hos Monolith, at vi burde kun produsere spill med vår egen, unike stil, og å alltid legge vekt på innfallsvinkelen som en romantiker. Men til å begynne med skjønte jeg egentlig ikke helt hva han mente med dette. |
| Sakaguchi: | Åh, ja. Hatano-san sa det samme til meg. |
| Iwata: | Beklager at jeg bryter inn, men jeg burde forklare at Hatano-san er ansvarlig for å overvåke innenlands salg og markedsføring, samtidig som han overvåker lisensavdelingen som håndterer programvareprodusenter. Dette betyr at han får mange spillforslag fra eksterne selskaper. Så markedsavdelingen var det første kontaktpunktet for begge dere to, Sakaguchi-san, og for Monolith Soft. Straks utviklingen er igang, så samarbeidet dere hovedsakelig med et av våre Software Planning and Development-team ledet av Hitoshi Yamagami. Jeg hørte fra Hatono-san at han foreslo dette samme nøkkelkonseptet til dere begge to: å utvikle spill med innfallsvinkelen til en romantiker. |
| Takahashi: | Xenoblade Chronicles ble skapt som en utforskning av hva denne innfallsvinkelen som en romantiker kanskje betydde i konteksten til videospill. Men det ville ikke si at Nintendo ba oss om å gjøre hva vi enn ønsket å gjøre. Vi ble heller bedt om å gjøre det vi var flinke til, noe som var en stor lettelse. |
| Iwata: | Det var noe vi var standhaftige angående fra starten av. Som jeg ofte har diskutert med Hatono-san og Yamagami-san, så er det ekstremt viktig å la utviklingsteam bruke styrkene sine. Det opprinnelige konseptet endret seg aldri: vi ville ha spill som lot Takahashi-san og Sakaguchi-san putte sine egne stempler på dem. Men Hatono-san gav dere en slags gåte ved å gi dere det konseptet om innfallsvinkelen til en romantiker. Han ville at dere skulle utforske hva det betydde. Det jeg tror det betyr er at han ville at dere skulle skape en tittel hvor historien og spillverdenen ville gi gjenklang med et stort antall mennesker og inspirere dem. Beskjeden Nintendo sendte dere var å bruke styrkene og all deres kapasitet for å realisere den visjonen. |
| Takahashi: | Når vi var i oppstartsfasen og skulle bestemme funksjonene som spillet skulle ha, så var en sak vi diskuterte at det kanskje ville være bedre for oss å inkludere Nintendo-aktige aspekter siden det kom til å være en tittel som skulle lanseres av Nintendo. Vi lette etter den beste måten å gi spillet den kvaliteten, og som du kan forestille deg, så hadde vi ganske store problemer til å begynne med. |
| Iwata: | Ja, vi gav dere ganske mye å uroe dere om til å begynne med. Jeg tror at vi kanskje ikke har gitt dere nok støtte med tanke på den saken. Når vi jobber med en spillutvikler for første gang, så vier de noen ganger for mye oppmerksomhet til Nintendo-aktige aspekter og ender opp med å ikke være i stand til å vise den sanne styrken til utviklingsteamet. Denne gangen når vi samarbeidet med Monolith Soft, så synes jeg vi klarte å endelig etablere en måte å jobbe vellykket sammen på etter en rekke samtaler. Det er det samme med deg, Sakaguchi-san. Sansen av distanse mellom de to partene var helt annerledes denne gangen sammenlighet med perioden til ASH.11 11 ASH: Archaic Sealed Heat er et rollespill lansert til Nintendo DS i Japan i oktober 2007. Hironobu Sakaguchi jobbet som bestyrende produsent på prosjektet. |
![]() | |
| Sakaguchi: | Du har rett. Det føltes helt annerledes ut. |
| Takahashi: | Når man lager et spill på den måten, så stiller Nintendo og Mario Club som den endelige konsumenten, og vi ser på hvordan å appellere til begge to. Jeg synes at vi endelig fant en effektiv måte å lage spillet på i løpet av den prosessen. |
| Iwata: | Dersom du tar det nøkkelkonseptet om empati som vi nettopp diskuterte, så skapte dere spill på en slik måte at bredden mennesker som er empatiske med dem gradvis øker. Det er en vanlig misforståelse om at man vil svekke et spill dersom man vider ut spillets bredde på denne måten. Men jeg er uenig. Nintendo har prøvd å vise mye av sin utholdenhet, slik som du gjorde, Takahashi-san, i den siste utviklingsfasen til denne tittelen, og jeg tror besluttsomheten til begge sider fungerte som oppmuntring for alle av oss. |
| Takahashi: | Ja, det føltes som om Nintendo hadde blokkert nødutgangen vår. (ler) Jeg tror at et karaktertrekk vi har er å bedømme saker fra perspektivet til spillskaperen noen ganger, og dette kan ende opp med holdningen "Se her, dette er den eneste måten vi kan gjøre det på, så det får holde." Men det stemmer ikke. Det er viktig å se saker fra perspektivet til spilleren, som er noe Nintendo hjalp oss å gjøre. Dette ville si at dersom det var noe som måtte gjøres, så måtte jeg bare stålsette meg selv og få det gjort for å få sakene riktig fra spillerens perspektiv. |
![]() | |
| Iwata: | På den måten er Nintendos jobb å forsikre seg om at du ikke har noen nødutgang. Nå som det er over, er du glad du tok denne innfallsvinkelen? |
| Takahashi: | Vel, alle er virkelig glade, selv om det ikke på noen måter var enkelt. Det som har gjort dypest inntrykk på meg er når venner og slektninger spilte spillet og gav meg positive tilbakemeldinger. Så jeg føler virkelig at Nintendo satte oss på riktig spor, og jeg er glad vi gjorde det på den måten. I The Last Story-presentasjonen nevnte Sakaguchi-san at debuggingsfasen varte i ni måneder, men jeg tror vi faktisk hadde flere mennesker som jobbet med debugging av Xenoblade Chronicles! (ler) |
| Sakaguchi: | Oi! |
| Iwata: | Vel, antall mulige kombinasjoner av oppdrag og gjenstander vil si at det var et enormt innholdsvolum. Men jeg tror at spilleren vil være i stand til å se anstrengelsene dere har lagt inn i spillet. |
| Sakaguchi: | Hadde du alltid planer om å ha det datavolumet i spillet? |
| Takahashi: | Vel, jeg hadde en følelse fra starten av at det ville ende opp slik det gjorde... |
| Sakaguchi: | Jeg skjønner. Så spillet var strukturert på den måten. Men til slutt klarte du å inkludere alt du ønsket, ikke sant? |
| Takahashi: | Ja. Vi innlemmet fremdeles store funksjoner helt opp til siste minutt. |
| Sakaguchi: | Whew... Vel, nå som min tittel allerede er ferdig, så kan jeg le når jeg hører det. Men for ikke så lenge siden ville det ha gjort meg veldig nervøs. (ler) |
![]() | |
| Iwata: | Takket være alle anstrengelsene dere gjorde, så har den helhetlige tilfredsstillelsen spilleren vil få økt stort, noe som gjør det hele verdt det. |
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.



