Side 5 - Et spill som kan endre liv
| Iwata: | Helt til slutt, er det noe dere ønsker å si til fansen? Sugioka-san? |
| Sugioka: | Hatakeyama-san nevnte tidligere hvordan han pleide å være absorbert i Mario Paint. |
| Iwata: | Foreldrene ble ikke sinte selv om han spilte til langt på natt. |
| Sugioka: | Når jeg spurte de ansatte rundt meg om dette, sa mange av dem at Mario Paint var spillet som lærte dem gleden av å lage spill. Spesielt de som var i tidlig tjueårsalder. |
| Hatakeyama: | Alle rundt meg hadde det. (ler) |
| Alle: | (latter) |
| Iwata: | Formet Mario Paint deg til den du er i dag? |
| Hatakeyama: | Uten tvil. Jeg husker den tiden veldig godt. |
| Iwata: | WarioWare D.I.Y. er kanskje som det også. |
| Sugioka: | Jeg tror også det. |
| Hatakeyama: | Med Mario Paint kunne man bare skape animasjon, men denne gangen kan du lage videospill. |
| Iwata: | Som varer i maks åtte sekunder. (ler) |
| Hatakeyama: | Men å kunne lage et spill er viktig. Om det resulterer i noen nye spillutviklere... |
| Sugioka: | Stemmer, stemmer. WarioWare D.I.Y. kan endre noens liv. Det er hvor store forventninger jeg har til det. |
![]() | |
| Iwata: | Det er et spill som kan endre liv. Det er virkelig et mektig utsagn! (ler) |
| Alle: | (latter) |
| Sugioka: | Før Mario Paint fantes det Family BASIC10. Stabmedlemmet som hadde ansvaret for lyden denne gangen sier at det var det som gjorde ham interessert i spillmusikk. 10 Family BASIC var et tilbehør til Famicom som ble lansert i Japan i 1984. Et spesielt tastatur kunne brukes til å skape videospill. Family BASIC ble aldri lansert utenfor Japan. |
| Iwata: | Family BASIC ble lansert for omtrent 25 år siden til Famicom og hadde sitt eget tastatur. Jeg antar en del folk også ble bevisste på spillutvikling på grunn av det. |
| Sugioka: | Et av medlemmene i lydteamet til WarioWare D.I.Y. sa at han lagde en samplet Chopin-sang med det og brukte samme sangen i spillet sitt. Jeg ville blitt lykkelig om dette verktøyet vekket talentet hos brukerne. |
| Iwata: | Våkn opp, talent! Greit, Hatakeyama-san? |
| Hatakeyama: | Jeg håper det er den typen programvare som spillerne forholder seg til i mange år framover. Det ble originalt planlagt som programvare for å lage spill, men det er mye å leke med i WarioWare D.I.Y., så det er mye å ha glede av selv om man ikke lager mikrospill. |
| Iwata: | Man kan høste fordelene dersom det finnes folk rundt seg som lager spill, selv om man ikke er interessert i å lage spill. Og gjennom konkurransebidragene kan du oppleve artige spill som du ikke har sett for deg tidligere. |
| Hatakeyama: | Det stemmer. Det ville vært fint om du nøt det som et nytt WiiWare-spill. Jeg håper at du i det minste prøver, selv om du ikke er interessert i å lage spill. |
| Iwata: | Og så våkner du forhåpentligvis opp en dag og innser at du er en som kan lage videospill. |
| Hatakeyama: | Det er helt riktig. Da vil det bli et program som du kan leke med i årevis framover. |
![]() | |
| Iwata: | Greit, Abe-san? |
| Abe: | Dette er et spill jeg ville ønsket meg mer enn noe annet dersom jeg var en barneskoleelev i dag. |
| Iwata: | Du lagde et spill du ville ha ønsket deg selv. |
| Abe: | Jeg har spilt alle spill jeg har arbeidet med fram til nå veldig mye under utviklingen av dem. Jeg kjøper dem når de havner i salg, men etter det spiller jeg dem ikke særlig mye. |
| Iwata: | Du arbeidet på dem, så du kjøper dem, men for deg er de mer som et minne enn noe å spille. |
| Abe: | Jeg viser dem til folk, men det er stort sett alt. Denne gangen vil jeg virkelig ha det selv. |
| Iwata: | Så du gleder deg til lanseringen. (ler) |
| Abe: | Absolutt! (ler) Selv om dette spillet lar deg lage spill, vil det kanskje være folk som ikke vet hvordan man begynner. Når det skjer, bør de tenke på å vise hva de har laget til folk nær seg. |
| Iwata: | De burde forestille seg hvem som vil se det. Venner og familie for eksempel. |
| Abe: | Jeg fikk et spill til bursdagen min om jeg skal snakke fra egen erfaring. |
| Iwata: | Et mikrospill som bursdagspresang! (ler) |
| Abe: | De ansatte lagde det til meg. Når du berører lyset på skjermen med pekepennen, dukker det opp en kake sammen med beskjeden "Gratulerer!". |
| Sugioka: | Det hadde lyd også. |
| Abe: | Ja! Det sang "Gratulerer med dagen" til meg! (ler) |
| Iwata: | Du likte vel det, ja. |
| Abe: | Jeg ble rørt. (ler) Jeg tror det ville være artig å skape et mikrospill til en spesiell person som det. Eller kanskje det er en kopp med te foran deg, så du lager et spill om å drikke te. Eller du kan bruke dine egne erfaringer fra en dagbok eller lignende. Om du prøver å gjøre det om til et spill, vil du kunne lage alt mulig. Deretter kan du freidig få mange personer til å prøve det du har laget. |
![]() | |
| Iwata: | Det ser ut som deres liv som videospillskapere begynte med Family BASIC, Mario Paint eller en annen form for programvare, men jeg begynte å lage videospill med en programmerbar kalkulator. Den kunne bare vise sifre, men jeg arbeidet hardt for å endelig få tak i en, brukte den til å lage spill og nøt å spille dem sammen med vennene mine på videregående. Jeg er veldig sjalu på folk i dag siden jeg har den typen erfaring. Jeg mener, noe som D.I.Y. vil finnes i butikkhyllene og folk kan lage så mye de bare vil. Man kan selvsagt nyte det selv om man ikke lager noen spill, men jeg synes selv veldig sterkt at gleden av å lage spill er dypere enn gleden av å spille dem, så jeg håper at WarioWare D.I.Y. vil øke antallet folk som våkner til den idéen, selv om det bare er én person. |
![]() | |
| Abe: | Jeg håper også det. Så jeg synes det ville være kjempeflott om videospill- og tekniske skoler, samt opplæringsinstitusjoner bruker det i undervisningen. |
| Alle: | (latter) |
| Iwata: | Skal vi bruke D.I.Y. på Nintendo Game Seminar11? (ler) 11 Nintendo Game Seminar holdes noen timer på kvelden én gang i uken og underviser i programmering, lydkomponering, grafikkskaping og andre grunnleggende evner som kreves for å lage videospill. Seminaret varer i 10 måneder og tilbys utvalgte studenter som studerer på høyskole eller universitet i eller i nærheten av hovedstaden Tokyo. |
| Hatakeyama: | Kanskje vi kan bruke det til bedømmelse. |
| Abe: | Åh, så du kommer til å bedømme, hva? |
| Iwata: | Man kan se talentet til folk. |
| Hatakeyama: | Ja, du kan se dem også. (ler) |
| Iwata: | Åh ja, kanskje når vi skal ansette neste år... |
| Abe: | Du tuller, ikke sant? |
| Iwata: | Ja. (veldig direkte) |
| Alle: | (latter) |
-
Iwata AsksIwata Asks er en intervjuserie hvor Nintendos øverste sjef, Satoru Iwata, setter seg ned med Nintendos ansatte og diskuterer utvikling av enkelte spill, historien til spillserier og andre artigheter. Intervjuene er normalt sett med Nintendos eget personale, men noen ganger inviteres ansatte hos andre selskaper.



