| Aonuma: |
I Spirit Tracks tror jeg staben ordentlig absorberte sine egne definisjoner om hva Zelda er og skapte nye måter å spille på, samtidig som gamle tradisjoner ble beskyttet. |
| |
| Iwamoto: |
Det er det samme med svennekarakterens puslespill. |
| |
| Aonuma: |
Personen som fant opp svennekarakterens puslespill var en tidligere programmerer, som regissør Iwamoto. Puslespilleren som planleggeren fant opp er gåter som får deg til å bruke andre deler av hjernen enn normalt. |
| |
| Iwata: |
Hos EAD er det mange planleggere som kommer fra design - som for eksempel Miyamoto-san, Tezuka-san og deg, Aonuma-san - og relativt få personer fra programmering, stemmer ikke det? Synes du at puslespillene er annerledes fra de vanlige nettopp fordi noen fra programmering fant dem på? |
| |
| Aonuma: |
Det gjør jeg. De er tydelig forskjellige. Og når jeg prøvde dem, følte jeg: "Ah, jeg skjønner! Jeg ville aldri tenkt på dette!", mange, mange ganger. |
| |
| Iwata: |
Og jeg tror at straks de som spiller spillet har løst disse, vil de kunne tenke: "Hei, sjekk dette! Er ikke jeg smart, eller hva!?" Det er en av de beste delene med puslespillene i Zelda. |
| |
| Aonuma: |
Men det var ett sted som jeg ikke klarte å løse. Vi var fremdeles midt i utviklingen, så jeg tenkte "Det er sikkert en bug", og jeg gikk til planleggeren og sa: "Dette kan ikke løses, ikke sant?" Og han svarte rolig: "Joda, det kan løses." (ler) |
| |
| Iwata: |
Jeg regner med det var ganske ydmykende. (ler) |
| |
| Aonuma: |
Så i løpet av den siste halvdelen ble det om til en slags visdomskamp mellom planleggeren og meg selv. (ler) Jeg sa: "Jeg skal absolutt klare å løse dette!" |
| |
| Iwata: |
Det er sikkert nøyaktig det han ville. (ler) |
| |
| Aonuma: |
Men de gjør virkelig at du bruker hodet på forskjellige måter. Jeg kom fra Liberal Arts, så kanskje jeg følte det sterkere av den grunn. Uansett, jeg tror du kan glede deg til puslespill ulikt noe du tidligere har sett. |
| |
| Iwata: |
Du mener at denne gangen finnes det "vitenskapelige" puslespill. |
| |
| Aonuma: |
Ja. (ler) |
| |
| Iwata: |
Vel, er det noe du føler at du bare må fortelle spillerne om Spirit Tracks? |
| |
| Aonuma: |
Det var ganske mange kvinner som spilte det forrige spillet, Phantom Hourglass... |
| |
| Iwata: |
Og faktisk ser det ut som mange kvinner også nyter det til DS om vi ser på registreringen til Club Nintendo, selv om Zelda-serien tradisjonelt sett har hatt et større mannlig publikum. |
| |
| Aonuma: |
Faktisk spilte min kone det gjennom helt til slutten. Hun spiller ikke noe særlig videospill, men til tross kom hun seg helt gjennom helt på egen hånd. Så jeg ville blitt glad om kvinner også vil spille dette spillet. Når jeg tok med spillet for å få det testet, ba jeg om "personer som egentlig ikke var kjent med Zelda" og de fikk en kvinnelig ansatt fra den samme avdelingen til å spille det. Og hun skrev følgende i rapporten sin: "Jeg visste ikke at det å spille Zelda kunne gi deg en slik prestasjonsfølelse. Det var tider jeg følte for å si 'Supert! Jeg klarte det!'." Hun kan selvsagt ha sagt noe av det ut ifra hensyn til staben, men allikevel. |
| |
 |
| |
| Iwata: |
En av Zeldas største finesser er den store prestasjonsfølelsen man får når man spiller det. Og hun hadde faktisk spilt spillet når hun sa det, så jeg tror ikke hun sa det bare for å være snill. |
| |
| Aonuma: |
Det er sant. Hun sa også at selv om puslespillene var litt vanskelige, men at hun ikke mistet motet selv når hun ikke kunne løse dem på første forsøk. Det skrev hun også i rapporten sin. Selv om det er nøyaktig dette Zelda prøver på, tenkte jeg at jeg virkelig ønsket at kvinner prøvde dette spillet også. Selv om jeg antar at tog har en mer guttete følelse... |
| |
| Iwamoto: |
Men jeg hører at det finnes mange kvinnelige jernbanefans der ute. |
| |
| Aonuma: |
Finnes det? Vel, da er alt i orden da. (ler) |
| |
| Alle: |
(latter) |
| |
| Iwata: |
Hva med deg, Iwamoto-san? |
| |
| Iwamoto: |
Jeg nevnte dette for litt siden også, men jeg tror det vil finnes noen personer som føler at tog og Zelda ikke passer sammen. Men om du først prøver det, vil du innse at det er virkelig typisk Zelda. |
| |
| Iwata: |
Det har Zelda-essensen. |
| |
| Iwamoto: |
Ja, jeg tror at på dette punktet kunne ikke spillet eksistert uten toget. Og når man spiller Zelda, har folk en tendens til å fullføre et tempel, løpe rett til det neste og spille som om fart var det viktigste. Jeg ønsker at de skal roe seg ned litt; ikke løpe rett gjennom det. Ta sidestikk og sideveier mens du spiller. |
| |
 |
| |
| Iwata: |
Ved å ta omveier vil de faktisk kunne nyte et tettere og rikere Zelda. |
| |
| Iwamoto: |
Det stemmer. Ved å bruke toget til å bevege seg rundt, vil verden bare fortsette å øke; de kan nyte en rekke hendelser på alle mulige steder og finne ut mer og mer om den verdenen. |
| |
| Aonuma: |
Faktisk får de se en rekke dramatiske utviklinger via de hendelsene. Vi har også lagt inn en rekke elementer for voksne, så jeg tror at kvinner også vil kunne nyte spillet av den grunn. Kan jeg si en ting til? |
| |
| Iwata: |
Selvsagt, kjør på. |
| |
| Aonuma: |
I det forrige spillet brukte vi Nintendo Wi-Fi Connection og lagde et komplett strategispill hvor du spilte en-mot-en. Men mange spillere fortalte oss at det var for vanskelig. Jeg kjempet faktisk mot alle andre også, og jeg vant heller ikke stort. |
| |
| Iwata: |
Selv produsenten klarte ikke å vinne? (ler) |
| |
| Aonuma: |
Mekanikken til spillet var utrolig artig, men det var virkelig for vanskelig. Så denne gangen gjorde vi sakene litt mer actionorientert og skapte noe som folk virkelig kan bli ivrige for å spille. |
| |
| Iwata: |
Denne gangen kan de spille med de rundt seg, ikke sant? |
| |
| Aonuma: |
Det stemmer. Det benytter lokal trådløs og opp til fire personer kan spille. |
| |
| Iwamoto: |
Dersom én person har spillet, kan de andre spillerne spille via Download Play. |
| |
| Aonuma: |
Så det er som nyttår hver gang folk samler seg, de kan laste det ned og bare ha det gøy. |
| |
| Iwamoto: |
Kort sagt er det et spill hvor alle prøver å få tak i Force Gems for å vinne, men med dette bestemte konseptet, som med Mario Kart, kan de bli oppspilte og ivrige som en gruppe. Så vi la inn en rekke ting hvor du kan gjøre comeback med ett skudd eller få et redskap som snur kortet helt. |
| |
| Aonuma: |
For eksempel dukker den sterkeste Phantom opp og selv når du løper rundt og prøver å komme deg vekk fra ham, kan du faktisk lure ham mot deg og pusse ham på en av vennene dine... |
| |
| Iwata: |
Så dere sender ham på hverandre og hindrer hverandre i å få tak i Force Gems. |
| |
| Aonuma: |
Det stemmer. (ler) Denne gangen har vi frigjort hjernen slik at alle kan bli oppspilte og virkelig ha det artig når de spiller, så jeg oppfordrer alle til å spille det med venner. |
| |
| Iwata: |
Med andre ord har de nå nok en måte å ha det gøy på når et par personer med DS-konsoller samles. Forresten, Aonuma-san, har ikke dette spillet en virkelig god følelse i seg også? |
| |
| Aonuma: |
Jo. Det føles som vi gjorde det absolutt beste vi overhode kunne gjøre i løpet av den korte produksjonsperioden. Selv om vi brukte opp det første året til jernbaneproblemet... Det føles som folk kommer til å snakke om hvordan jeg, som en produsent, ikke har noe talent for planlegging... |
| |
| Iwata: |
Men det er fordi du arbeidet så hardt i løpet av det året at det fikk den formen det har nå. |
| |
| Aonuma: |
Jeg tror det. Men denne opplevelsen viste meg veldig, veldig klart at straks du setter et tog i bevegelse, er det utrolig vanskelig å stanse det. (ler) |
| |
| Alle: |
(latter) |