• INFORMASJON

Intervju med Yoshiro Kimura

Vi har intervjuet Yoshiro Kimura, regissør og produsent av Little King's Story, som forteller litt om seg selv og om utviklingen av spillet.

Beskjed fra Kimura-san:

Jeg håper du nyter Little King's Story. Jeg ser fram til å høre kommentarer fra hele verden fra dere som har spilt Little King's Story. Spill gjerne spillet og legg inn dine kommentarer på en nettside på engelsk dersom du kan. Jeg vil høre både negative og positive meninger."

Beskjed fra redaksjonen:

Kjære leser,

Dersom du bor i Europa og har spilt Little King's Story (noe du burde ha gjort fordi det er et glimrende spill!) har du nå en unik sjanse til å gi regissøren og produsenten av dette spillet - Kimura-san - tilbakemelding direkte gjennom nintendo.no. Vi sender alt vi får direkte til Kimura-san i egen person, uten innblanding fra store distributører eller PR-avdelinger som bestemmer hva som skal sendes.

Innsending av spørsmål er over, og vi tar ikke imot flere spørsmål.

OBS! Tenk på at dette intervjuet inneholder spoilere for deg som ikke har spilt Little King's Story enda og ønsker å oppdage alt selv!

 

Kjære Kimura-san,

Tusen takk for at du tar deg tid til å besvare alle disse spørsmålene! Er du klar? Da starter vi...

 

Introduser deg selv for våre lesere er du snikk! Hva har du gjort i din tidligere spillkarriere og når startet du i spillindustrien? Når ble du interessert i spill og hvorfor?

Jeg har elsket å tegne bilder og skrive historier siden jeg var barn. Jeg var vel rundt 13 når jeg lagde mitt aller første spill. Jeg lagde det når jeg brukte tiden min i en elektronikkbutikk og "lånte" en 8-bit datamaskin fra butikken. Først virket eieren bekymret om meg, men når han la merke til at jeg "hjalp til" ved å svare på kundenes PC-relaterte spørsmål så regner jeg med han synes det var greit. Spillene var enkle, de handler om å fjerne blokker eller noe lignende Pac-Man.

Så leste jeg en nyhetsartikkel i en avis om en fyr kalt Dough Smith som kunne kjøpe seg en ny bil etter at han lagde et videospill ("Lode Runner") og naturligvis, som et barn, ble jeg veldig interessert.

Når jeg ble tenåring så lagde jeg spill, tegnet manga, spilte skuespill og reiste rundt. Min første virkelige jobb var hos Square (nå Square Enix) og arbeidet på et spill som heter "Romancing SaGa 2", da var jeg 23 år.

Men etter å ha brukt dagene mine på et stort kontor, hadde jeg følelsen av at jeg ikke kunne puste lenger, så jeg sluttet og startet å reise. 20-årene var min "reiseperiode". Jeg glemmer aldri gleden til barn jeg så spilte Super Nintendo i fjellene i Peru (Machu Pichu) og jeg bestemte meg for å skape noe fint for spillindustrien. Jeg samlet sammen et nytt team og sammen skapte vi et selskap som lagde "MOON" til PlayStation og "CHULIP" til PlayStation 2. Jeg har møtt mange interessante personer gjennom livet mitt.

LESERSPØRSMÅL: Hvorfor ble Little King's Story lansert i Europa først, før både USA og Japan? /fra Johannes Sundberg.

Veldig mange europeere og amerikanere snakket om spillet rundt om på nettet når vi lagde Little King's Story. Wada-san og jeg vurderte da å lansere spillet i Europa og USA før Japan.

 

Spillet ser veldig søtt og fargerikt ut, men det er en del voksenhumor under overflaten. Det finnes en kirke og lederen Kampbell ser ut til å kun ville ha penger og han takker alltid Gud uansett hva spilleren gjør. Vi tror slikt som dette gjør på en måte narr av kirken på en humoristisk måte, noe vi synes er flott! Men var det ikke et risikabelt trekk å ta med Kampbell og The Sect of Soup når vi tenker på at mange spill til Nintendos systemer har gjennom tiden blitt sensurert for de fleste religiøse symboler i vesten (den vestlige versjonen av Super Castlevania IV for eksempel kvittet seg med en rekke religiøse elementer som var med i den japanske versjonen)?

Var det virkelig så risikabelt? Jeg tror ikke det er noe spesielt farlig med det. Jeg liker ikke å gjøre narr av eksisterende religioner, men jeg tror at å spøke om forholdet mellom mennesker og religioner er greit. Jeg respekterer alle religioner og hva de tror på. I alle religioner er det ting som fascinerer meg.

 

Det er så utrolig mye å gjøre på i dette spillet! Du har hovedeventyret som tar minst 20 timer å fullføre, alle de ekstra sideoppdragene, alle de forskjellige sakene å samle til prinsessene (alt fra bilder til dyredata) og videre tre forskjellige vanskelighetsgrader. Det er faktisk mye, mye større enn Pikmin-spillene og diskutabelt til og med større enn The Legend of Zelda: Twilight Princess. Hvor lang tid tok deg å utvikle dette spillet og hvor stor var teamet?

Det var mange personer involvert i utviklingen av dette spillet. Vi startet i mai 2006 og det tok oss omtrent et år å lage prototypen med omtrent 5-6 personer. Vi lanserte det til våren nå i år, så hele utviklingen tok omtrent tre år. Jeg har egentlig aldri talt hvor mange personer som arbeidet med spillet, men det må ha vært over 100 totalt vil jeg regne med. Det var omtrent som et stafettløp. Noen ville løpe for å gi pinnen til noen andre. Fra designerne til modellererne til filmskaperne og så videre.

LESERSPØRSMÅL: Little King's story lar deg skape "verdensfred" ved å erobre land med makt og jage vekk alle som befant seg der fra før. Jeg klarte faktisk å skremme moren min ved å vise noen av de skumlere scenene med rådgiveren, presentert i nydelig barnebokstil. Fantes det idéer om moralske undertoner i utviklingen, og i så fall hvilke?

Jeg lurer på hvilke scener du viste til moren din...?

Moralitetsnivået under utviklingen var ganske... voksent... Hehe, nei faktisk vil jeg si at jeg egentlig ikke tenkte på noen moralske aspekter i dette spillet.

Personlig så elsker jeg blandingen av søte karakterer som plutselig blir skikkelig slemme eller ironiske scenarioer med sort humor.

 

Corobo kan ha syv koner (!), men jo nærmere slutten du kommer, dess mer hører du fra innbyggerne og ministrene dine at det er vanskelig å tilfredsstille så mange koner! Ønsket du å bringe en eller annen filosofisk beskjed om dette til spillerne eller var hele oppbygningen av prinsesse-"haremet" bare der for moro skyld? Altså, en konge har normalt bare én kone som sin dronning! *ler*

Jeg har alltid hatt lyst til å vise forskjellige typer glede i spillene mine. Bare det å vinne vil ikke gi deg glede. Bare å være rik vil ikke gjøre deg lykkelig. Omtrent noe sånt.

En venn av en venn av meg har to koner og det virker som de lever et komfortabelt liv. Faktisk er de omtrent som søstre og elsker å klage på mannen sin.

Jeg hadde ikke klart å leve slik, men jeg er imponert over hvor lykkelige de er.

LESERSPØRSMÅL: Var det vanskelig å få til den rette balansen mellom byutvikling og utforsking? Dirigerte en av disse to delene direkte hvordan den andre delen ble formet? Personlig så elsker jeg det faktum at byen vokser seg penere og penere hele tiden og det var faktisk det som fikk meg til å kjøpe spillet til slutt. Tusen takk for et vidunderlig spill. /fra Holger.

Takk for at du spiller spillet vårt!

Du peker ut et veldig spesifikt problem der. Balansen mellom byutvikling og kampsystemet var faktisk veldig vanskelig. Først ville jeg skape et system hvor du fritt utvikler byen din, men for å oppnå en god balanse mellom nivådesignet og kampsystemet var jeg tvunget til å begrense friheten innen byutvikling til en viss grad.

Jeg husker at det var en vanskelig og viktig avgjørelse tidlig i utviklingen.

 

LESERSPØRSMÅL: Hei, Kimura-san! Jeg ble virkelig positivt overrasket av Little King's Story. Jeg prøver å spille spillet så ofte som mulig (noe som er vanskelig siden jeg er en 38 år gammel far til to barn). Spillet er mer eller mindre det jeg har savnet til min Wii (jeg eier de fleste AAA-titlene). Nå, til spørsmålet mitt. Vurderer du allerede nå en oppfølger til Little King's Story? /fra Niklas Lindqvist

Ja, jeg tenker på saken. Men denne gangen ønsker vi å lage noe bittert. Noe mørkere...

 

LESERSPØRSMÅL: Lærte du noe viktig under utviklingsprosessen til Little King's Story som du kommer til å bruke i framtidige spill? /fra Johannes Sundberg

Jeg lærte to ting som jeg kan bruke til framtidige prosjekter:
- Lokaliseringsprosessen til europeiske versjoner
- Organisering og administrering av spillutvikling

Men jeg oppskatter det abstrakte foran disse to tingene. For meg er hjertet og sjelen til hvert medlem det aller viktigste, at folk har det artig når de lager spillet. Dersom du ikke klarer å smile i harde tider så vil ikke ånden gi deg noen gode ideer.

 

Store og kjente japanske utviklere har begynt å ta Wii seriøst i forretningsøyemed. Store titler som Monster Hunter 3, Dragon Quest IX og Dragon Quest X kommer alle til å være Wii- og Nintendo DS-eksklusive titler. Hvilke planer har du til Wii og Nintendo DS i framtiden?

Vi ønsker definitivt å lage Little King's Story 2!

Little King's Story ble annonsert på Tokyo Game Show 2007 (da kjent som Prosjekt O) og siden den gang har spillet hatt halvannet år til utvikling. Hvilke forskjeller har den endelige versjonen fra det som ble vist på TGS 2007? Hva har skjedd på denne tiden?

Det var en stor utfordring for oss å skape noe på en ny spillkonsoll. I 2007 var det ikke så mye spill at det gjorde noe og på våren 2008 så måtte vi revurdere spillsystemet. På den tiden hadde vi fullført AI-matrisen for hver jobb i spillet. Det var et stort framskritt.

Et annet interessant poeng var når programmereren (Mr. Nagasawa) oppfrant et grafikkfilter kalt Cross Lemonade som betydelig forbedret grafikken... du kan se hvordan hele spillet glitrer, ikke sant?

 

Navnet var første "Project O", deretter "King Story" og til slutt "Little King's Story". Kan du forklare teamets tanker bak disse navnene og hvorfor tittelen ble endret to ganger er du snill?

Vi kalte aldri spillet "King Story" og jeg aner ikke hvorfor den direkte oversettelsen av den japanske tittelen fløt rundt. "Project O" var alltid en arbeidstittel helt fram til vi bestemte oss for "Little King's Story".

 

Det er alltid en risiko når man designer et spill med et søtt utseende ettersom uansett hvor flott eller voksent det er under overflaten, vil det alltid være personer som aldri vil gi det en sjanse på grunn av det søte utseende. Hvilke målgruppe hadde du i tankene når du lagde Little King's Story?

Jeg siktet meg inn på folk som liker tradisjonelle spill. ;)

Nintendofans som liker Zelda eller Mario. Jeg er en Nintendofan selv og jeg ville lage noe som ville holde deres kvalitetsstandard (og vi tror du gjorde det, dette spillet er av samme kvalitet som Nintendos egne AAA-titler, red. anm.)

Uansett, det var en annen grunn til hvorfor jeg ville lage et spill med søtt utseende. Når en søt karakter sier noe alvorlig gir det et dypere inntrykk og det er lettere for meg å skrive tragedie inn i manuskriptet. I tillegg er det mange spill som kommer ut med vakre, realistiske karakterer og jeg liker egentlig ikke sånt fordi jeg synes det er kjedelig.

Jeg tror jeg er i en slags rebellfase... *ler*

Folk trekker likheter til Pikmin, men dette spillet er mer enn å bare beordre andre karakterer rundt. Først og fremst kan du bare ha med deg maks 30 personer, mens i Pikmin kan du ha 100 Pikmin med deg. Men hver karakter i Little King's Story har sitt eget liv, mens alle Pikmin er omtrent like. Var det vanskelig å gjøre spillet dynamisk med tanke på at at teamet måtte programmere hver karakter med hva de skal gjøre når de ikke befinner seg rundt Corobo?

Ja, det var veldig vanskelig.

Men siden jeg elsker alle de forskjellige karakterene i spillet som om de var mine egne barn *smiler*, var det verdt anstrengelsen.

Det fylte meg med glede når jeg så dem gå gjennom prosessen for å komme til live under utviklingen.

 

Du skapte et spill kalt Chulip som har noen likhetstrekk med Little King's Story med tanke på dagssyklusen og kyssing! Det er en prinsesse i Little King's Story som utfordrer deg til å kysse henne så mange ganger som mulig for å sette ny rekord! Hvorfor er du så glad i kyssing? *ler*

Jeg elsker kyssing! Jeg vil kyyyssekyssssekyyyssekysssse...!

Dog, når jeg ser hundeeiere kysse sine egne hunder... hmm... jeg er ikke så interessert i det.

Men deretter blir de glade, så da blir jeg også glad. ;)

Så la oss kysse! *KLIIIIIIN*!

Overraskende nok ble verken pekeren eller bevegelseskontrollen til Wii Remote brukt i det hele tatt, men allikevel kan man ikke spille spillet med enten Classic Controller eller Nintendo GameCube-kontrollen. Hvorfor det? Ville ikke pekerkontroll passet perfekt i spillet, slik som det gjør i Pikmin-spillene til Wii?

Selv om alle som utvikler et Wii-spill på den tiden vurderte å ta i bruk pekerkontrollen eller bevegelseskontrollen, så synes ikke jeg det virkelig var nødvendig.

Når folk tenker på et RTS-spill (Real Time Strategy) til Wii, vil de raskt tenke på bruken av en mus i PC-spill, men jeg synes at den kontrollen bare er slitsom selv på et RTS-spill til PC. Jeg bestemte meg for ideen å lage et skytespill med "menneskelige kuler" og derfor var det ikke så viktig å bruke pekerkontrollen eller bevegelsessensoren.

Derfor ønsket vi faktisk å støtte Classic Controller også, men dessverre hadde vi verken tid eller personale til det. Vi prøvde å gjøre opp for oss ved å legge ekstra innsats i å balansere spillet.

 

Fiendene, UMA, er mystiske dyr og vi får egentlig aldri en skikkelig forklaring på hvordan disse ble skapt. Synes du at det er bedre å la visse ting forbli et mysterium for å la spilleren tenke på dette på egen hånd?

Jeg er helt enig.

Jeg tror ikke det er nødvendig å forklare bakgrunnen til hver av karakterene. Faktisk hater jeg når hvert scenario er for nøye beskrevet. Jeg tror det tar bort en del av fantasien.

Jeg tenker på menneskerasen, for meg er det viktig at folk kan nyte noe selv om de ikke forstår det. Slik som barna gjør.

Å modig kunne akseptere det ukjente får fantasien din igang og det leder deg til å ting som å behandle folk med respekt og ømhet, samt å like historier.

Jeg bor midt i en storby og en dag når jeg gikk ut av huset mitt, så jeg en ape som satt foran døren. Den satt der bare og så på meg. Jeg er sikker på at det finnes folk som synes dette er en interessant historie, akkurat som at det vil være de som tror at jeg skrøner.

 

Den mest vanlige fienden i Little King's Story, Onii, er som Goombas eller Koopas i Mario-spillene på den måten at de dukker opp i veldig mange variasjoner. Hvilken variasjon av Onii er favoritten din og hvorfor?

Er de virkelig så like som Mario-spillene?!

Min favoritt-Onii er de som rir på hoppestokker.

To av ministrene som var Corobos venner før han ble konge virker å mislike ham mer og mer mot slutten av spillet. Liam forteller Corobo hele tiden at han oppfører seg "med nesen opp i skyene" og Verde tror at han ikke bryr seg om henne, selv om hun bryr seg om ham. Det kreves også at du betaler lønnen deres, noe som mot slutten blir ganske mye penger. Men Howser er veldig forskjellige fra disse to andre ministrene. Hvorfor er det slik?

Mennesker er sjalu på folk med makt.

Og kvinner er ekstremt sjalu! Ikke glem at kong Corobo til slutt har syv koner!

 

Det finnes mange artige konger, slik som fylliken Duvroc og den feite Shishkebaboo. Måten du bekjemper disse kongene på er også ganske variert, bare halvparten av kongene bekjempes på tradisjonell måte. Shishkebaboo skiller seg spesielt ut med sin flipper-aktige bosskamp og jo mer han ruller rundt, dess flere kalorier forbrenner han! Var noen av disse kongene basert på ekte personer eller fant du på alle sammen helt fra bunnen av?

Jeg modellerte dem etter mine venner... og mine imaginære venner. Faktisk er Howser en modell av en god venn av meg i Sveits. Han er en kunstner og reiser verden rundt og opplever eventyr. Han minner meg av Don Quixote. Han er en 70 år gammel mann og min mentor. Jeg respekterer ham veldig mye!

 

Prinsesse Ferne snakker ganske suggestivt i omtrent hver eneste setning. Selv om at Corobo er bare et barn, ser hun på ham som hennes mester og det er ganske mye underdanig/dominerernde prat fra henne. Prinsesse Spumoni sier til og med at Ferne har spiselig undertøy og pisket krem under sengen hennes... LOL! Hvem kom på disse utrolig artige dialogene og de sterke personlighetene til prinsessene?

Vel, dette er den del av spillets sjel og i dette tilfellet kommer det antageligvis fra mine ideer.

Prinsessene personifiserer mange fetisher som menn kan ha.

Noen liker pupper, noen tiltrekkes av store kvinner. Noen liker nakker, noen liker sko, det finnes mange typer. Når Minaba-san designet de kvinnelige karakterene, hadde vi faktisk noen seriøse diskusjoner om hva vi liker. Jeg er faktisk litt flau for å innrømme det, men det var basert på den diskusjonen og våre egne opplevelser. Ikeda-san, hovedplanleggeren vår, og jeg startet på dialogene.

Hvilken konge er din favoritt og hvorfor? Og hvilken prinsesse liker du mest og hvorfor? (Du kommer til å skremme oss om du svarer prinsesse Spumoni!) *ler*

Jeg liker kong Duvroc fordi jeg er også en fyllik. Og jeg liker prinsesse Apricot, søt, ikke sant?

Nei, det er bare løgn. Det er hemmelig! Jeg er for flau til å si det.

 

Det var en konkurranse i Japan angående dette spillet hvor fans kunne sende inn tegninger og i den endelige versjonen er det faktisk en fiende som du må beseire blant disse! Denne tegningen sies å være førsteprisen, men det ser ut som... ikke så bra. Hvorfor valgte du denne spesifikke tegningen som den store vinneren? Det ser ikke ut som det var en "normal" avgjørelse!

Tror du det? Jeg synes det var den beste.

Når jeg valgte designet, vurderte jeg energien og om det rørte meg eller ikke. For meg var dette et bilde som var veldig energisk.

 

Filmsekvensene har en veldig spesiell grafisk stil. Hvordan fikk du til denne stilen og hvorfor brukte du den?

Jeg elsker artistiske animasjoner.

Jeg var inspirert av en russisk skribent og skrivere av artistisk anime som er aktive i Japan.

Musikken er absolutt fantastisk og det passer spillet veldig bra. Den er ikke bare tatt rett ut fra sin klassiske kilde heller, men er vakkert remikset. Vi har hørt fra Wada-san at du var den som tok avgjørelsen å bruke klassisk musikk. Kan du forklare grunnene til dette valget i større detalj?

Når jeg skrev historien så hørte jeg på musikk uten lyrikk, spesifikt klassisk musikk. Av en eller annen grunn kan jeg skrive gode tekster når jeg hører på klassisk musikk. Det er derfor jeg er en stor fan av klassisk musikk. Men faktisk er det ofte jeg ikke vet titlene eller komponistene, jeg husker bare melodiene. Synes du ikke det er fantastisk at vi kan kjenne igjen disse gamle sangene uten å vite titlene eller komponistene?

I spillet nynner innbyggerne disse klassiske låtene. Faktisk så bare nynner de etter hukommelsen, så noen ganger glemmer de melodien midt i...

 

En av de sterkeste musikalske opplevelsene er når du kjemper mot Jumbo Champloon. Men dette mektige stykket musikk brukes kun der og da, noe som er lurt fordi det har da større effekt. Kommer slike avgjørelser fra hele teamet eller fra en enkelt person?

Etter å ha spilt spillet mange, mange ganger så visste jeg omtrent hvor jeg skulle plassere musikken.

Når jeg lager et spill så starter jeg å tenke på musikken verldig tidlig og møter da også musikerne. Først så startet vi med tre sanger - Bolero og lydsporene til kampene mot Duvroc og Sobamanjaro. Etter dette så diskuterte vi andre tilleggslåter så vel som hvilke instrumenter vi skulle bruke.

 

Rising Star Games publiserte dette spillet i Europa og vi må nesten si at Little King's Story er uten tvil det beste spillet de noensinne har gitt ut. Dette spillet ble først lansert i Europa så arbeidet du noe sammen med Rising Star Games i lokaliseringsprosessen? Måtte de endre noe fra det originale japanske manuset (som vitser og ordspill)?

Dette spillet lanseres av Marvelous Entertainment (Japan), Rising Star Games (Europa) og XSeed Games (USA).

Dette var første gang at vi oversatte direkte fra japansk til de andre språkene. Vanligvis blir tekstene først oversatt til engelsk og derfra til de andre språkene. Det er på grunn av dette at noen av spøkene blir forskjellige på hvert enkelt språk. Jeg har hørt at den spanske oversettelsen er veldig artig, men dessverre kan jeg ikke lese den selv...

 

Vi antar at Wada-san hadde en del påvirkning på dette spillet. For eksempel finnes det en bygning som heter "Moon Harvest" og det finnes mange kyr og kyllinger som egentlig ikke gjør noe som helst. De er bare der. For ikke å snakke om ku-kanonen! Var dette Wada-sans ide? Og hadde du noensinne planer om å bruke dyrene slik som de brukes i Harvest Moon-spillene (melke kyr, få egg fra kyllingene og så videre)?

Nei, nei, dette er ideer som kom fra utviklingsteamet og meg.

Ikke alle spillene fra Marvelous Entertainment kommer fra "Harvest Moon". ;-)

Du vet, vi har alle lagt inn våre egne små spøker som slår ihjel Harvest Moon. Du vet vel at det finnes en Dragon Knight i Final Fantasy? Vel, vi har en Bull Knight!

Jeg har stor respekt for Wada-san og når han så oss spille med et smil, han likte også ku-ideen, så putte vi dem inn rundt om i hele spillet.

Vi har hørt at det tar opp MYE av tiden din å være en spillregissør. Og du var både regissøren og produsenten i dette spillet! Kan du fortelle hvordan en vanlig arbeidsdag er for deg er du snill? Hvor lenge arbeider du hver dag og hvor mye arbeider du i helgene?

Jeg tar fri hver søndag. På de andre dagene gjorde jeg alt hva jeg kunne for spillet. Etter å ha fullført utviklingen, så tok jeg meg litt fri. Jeg dro til Dubai i ti dager og det var veldig interessant å se kontrasten mellom rik og fattig så nære hverandre. Jeg bodde i det fattige området. LOL.

 

Siden du var både regissør og produsent, kan du fortelle oss hvordan disse to rollene er forskjellig fra hverandre i større detalj? Hva gjorde du som regissør og hva gjorde du som produsent?

Et spill har en sjel og en kropp.

Som produsent og regissør er det veldig viktig å holde spillets sjel i live.

Faktisk er det regissøren ug utviklingsteamet som lager spillprogrammet. Sammen er de ansvarlige for å skape kroppen til dette vesenet som kalles for et spill.

Som produsent har du også en viktig rolle som personen som vil kontrollere sjelen til spillet. Som produsent må du konsentrere fokuset ditt på planleggingsfasen. For min del la jeg mest hovedvekt på å bygge opp teamet, den delen hvor jeg matcher opp folk som vil ha innflytelse på spillet, slik som utviklingsteamet, karakterdesigneren og de som komponerer musikken. I tillegg må jeg kommunisere hvilket type spill som vi skaper til reklame, salg og lokaliseringsteam på en måte som er enkel å forstå.

Begge av disse rollene er essensielle.

 

Nintendo viste fram Wii Vitality Sensor på E3, et lite tilbehør som lar deg måle pulsen din ved å putte pekefingeren din inn i tilbehøret. Om du måtte komme på et kjapt og enkelt konsept som bruker Wii Vitality Sensor akkura nå, hva hadde det vært?

Kanskje jeg er på villspor har, men når det kommer til Nintendos Wii Vitality Sensor, skulle jeg gjerne hatt en maskin som kunne lese hjernebølger. Som for eksempel om den merker alfabølger så flyr du opp og ut i verdensrommet. (Vi har ikke helt skjønt Kimura-sans ide her, men det er fordi vår fantasi er langt under hans, red. anm.). Jeg tror det hadde vært interessant dersom det var mulig å lage et spill med en slik maskin.

 

Hva er favorittspillene dine?

Hmm, det er veldig vanskelig å svare på. Jeg har mange favoritter. Tradisjonelle videospill er favorittene mine. Marble Madness fra Atari, Pac-Man fra Namco, Tetris fra Alexey Pajitnov, Super Mario Bros. fra Miyamoto.

Nylige favoritter er ICO, Black and White, Bioshock, Wii Fit og No More Heroes. Disse er mine personlige favoritter... :-)

Lurespørsmål: Med tanke på at Marvelous Entertainment pleide å lage jenteversjoner av Harvest Moon-spillene, tror du det er en sjanse for at vi kommer til å se “Little Queen's Story" hvor dronningen må redde syv prinser fra syv andre dronninger? *ler*

Jeg skulle gjerne ha laget et spill med ei sexy dronning som riser datteren sin - prinsesse Snøhvit - og hennes syv dvergevenner for å få dem til å gjøre som hun sier... Karakterene hadde bare vært to hoder store, men de ville vært veeeeeldig sexy. Jeg tror et slikt spill hadde vært artig. (Det tror vi også, red. anm.).

 

Da sier vi tusen takk til Kimura-san for dette intervjuet, og hjertelig takk til deg som har lest det!

Del |