Intervju med Yoshiro Kimura (kortversjon)
For deg som ikke orker å lese så mye, presenterer vi her en kortversjon av intervjuet med Kimura-san.
Beskjed fra Kimura-san:
"Jeg håper du nyter Little King's Story. Jeg ser fram til å høre kommentarer fra hele verden fra dere som har spilt Little King's Story. Spill gjerne spillet og legg inn dine kommentarer på en nettside på engelsk dersom du kan. Jeg vil høre både negative og positive meninger."
Beskjed fra redaksjonen:
Kjære leser,
Dersom du bor i Europa og har spilt Little King's Story (noe du burde ha gjort fordi det er et glimrende spill!) har du nå en unik sjanse til å gi regissøren og produsenten av dette spillet - Kimura-san - tilbakemelding direkte gjennom nintendo.no. Vi sender alt vi får direkte til Kimura-san i egen person, uten innblanding fra store distributører eller PR-avdelinger som bestemmer hva som skal sendes.
Innsending av spørsmål er over, og vi tar ikke imot flere spørsmål.
OBS! Tenk på at dette intervjuet inneholder spoilere for deg som ikke har spilt Little King's Story enda og ønsker å oppdage alt selv!
Kjære Kimura-san,
Tusen takk for at du tar deg tid til å besvare alle disse spørsmålene! Er du klar? Da starter vi...
Introduser deg selv for våre lesere er du snikk! Hva har du gjort i din tidligere spillkarriere og når startet du i spillindustrien? Når ble du interessert i spill og hvorfor?
Jeg har elsket å tegne bilder og skrive historier siden jeg var barn. Jeg var vel rundt 13 når jeg lagde mitt aller første spill. Jeg lagde det når jeg brukte tiden min i en elektronikkbutikk og "lånte" en 8-bit datamaskin fra butikken. Først virket eieren bekymret om meg, men når han la merke til at jeg "hjalp til" ved å svare på kundenes PC-relaterte spørsmål så regner jeg med han synes det var greit. Spillene var enkle, de handler om å fjerne blokker eller noe lignende Pac-Man.
Så leste jeg en nyhetsartikkel i en avis om en fyr kalt Dough Smith som kunne kjøpe seg en ny bil etter at han lagde et videospill ("Lode Runner") og naturligvis, som et barn, ble jeg veldig interessert.
Når jeg ble tenåring så lagde jeg spill, tegnet manga, spilte skuespill og reiste rundt. Min første virkelige jobb var hos Square (nå Square Enix) og arbeidet på et spill som heter "Romancing SaGa 2", da var jeg 23 år.
Men etter å ha brukt dagene mine på et stort kontor, hadde jeg følelsen av at jeg ikke kunne puste lenger, så jeg sluttet og startet å reise. 20-årene var min "reiseperiode". Jeg glemmer aldri gleden til barn jeg så spilte Super Nintendo i fjellene i Peru (Machu Pichu) og jeg bestemte meg for å skape noe fint for spillindustrien. Jeg samlet sammen et nytt team og sammen skapte vi et selskap som lagde "MOON" til PlayStation og "CHULIP" til PlayStation 2. Jeg har møtt mange interessante personer gjennom livet mitt.

LESERSPØRSMÅL: Hvorfor ble Little King's Story lansert i Europa først, før både USA og Japan? /fra Johannes Sundberg.
Veldig mange europeere og amerikanere snakket om spillet rundt om på nettet når vi lagde Little King's Story. Wada-san og jeg vurderte da å lansere spillet i Europa og USA før Japan.
Spillet ser veldig søtt og fargerikt ut, men det er en del voksenhumor under overflaten. Det finnes en kirke og lederen Kampbell ser ut til å kun ville ha penger og han takker alltid Gud uansett hva spilleren gjør. Vi tror slikt som dette gjør på en måte narr av kirken på en humoristisk måte, noe vi synes er flott! Men var det ikke et risikabelt trekk å ta med Kampbell og The Sect of Soup når vi tenker på at mange spill til Nintendos systemer har gjennom tiden blitt sensurert for de fleste religiøse symboler i vesten (den vestlige versjonen av Super Castlevania IV for eksempel kvittet seg med en rekke religiøse elementer som var med i den japanske versjonen)?
Var det virkelig så risikabelt? Jeg tror ikke det er noe spesielt farlig med det. Jeg liker ikke å gjøre narr av eksisterende religioner, men jeg tror at å spøke om forholdet mellom mennesker og religioner er greit. Jeg respekterer alle religioner og hva de tror på. I alle religioner er det ting som fascinerer meg.
Det er så utrolig mye å gjøre på i dette spillet! Du har hovedeventyret som tar minst 20 timer å fullføre, alle de ekstra sideoppdragene, alle de forskjellige sakene å samle til prinsessene (alt fra bilder til dyredata) og videre tre forskjellige vanskelighetsgrader. Det er faktisk mye, mye større enn Pikmin-spillene og diskutabelt til og med større enn The Legend of Zelda: Twilight Princess. Hvor lang tid tok deg å utvikle dette spillet og hvor stort var teamet?
Det var mange personer involvert i utviklingen av dette spillet. Vi startet i mai 2006 og det tok oss omtrent et år å lage prototypen med omtrent 5-6 personer. Vi lanserte det til våren nå i år, så hele utviklingen tok omtrent tre år. Jeg har egentlig aldri talt hvor mange personer som arbeidet med spillet, men det må ha vært over 100 totalt vil jeg regne med. Det var omtrent som et stafettløp. Noen ville løpe for å gi pinnen til noen andre. Fra designerne til modellererne til filmskaperne og så videre.

LESERSPØRSMÅL: Little King's story lar deg skape "verdensfred" ved å erobre land med makt og jage vekk alle som befant seg der fra før. Jeg klarte faktisk å skremme moren min ved å vise noen av de skumlere scenene med rådgiveren, presentert i nydelig barnebokstil. Fantes det idéer om moralske undertoner i utviklingen, og i så fall hvilke?
Moralitetsnivået under utviklingen var ganske... voksent... Hehe, nei faktisk vil jeg si at jeg egentlig ikke tenkte på noen moralske aspekter i dette spillet.
Personlig så elsker jeg blandingen av søte karakterer som plutselig blir skikkelig slemme eller ironiske scenarioer med sort humor.
Corobo kan ha syv koner (!), men jo nærmere slutten du kommer, dess mer hører du fra innbyggerne og ministrene dine at det er vanskelig å tilfredsstille så mange koner! Ønsket du å bringe en eller annen filosofisk beskjed om dette til spillerne eller var hele oppbygningen av prinsesse-"haremet" bare der for moro skyld? Altså, en konge har normalt bare én kone som sin dronning! *ler*
En venn av en venn av meg har to koner og det virker som de lever et komfortabelt liv. Faktisk er de omtrent som søstre og elsker å klage på mannen sin.
Jeg hadde ikke klart å leve slik, men jeg er imponert over hvor lykkelige de er.

LESERSPØRSMÅL: Var det vanskelig å få til den rette balansen mellom byutvikling og utforsking? Dirigerte en av disse to delene direkte hvordan den andre delen ble formet? Personlig så elsker jeg det faktum at byen vokser seg penere og penere hele tiden og det var faktisk det som fikk meg til å kjøpe spillet til slutt. Tusen takk for et vidunderlig spill. /fra Holger.
Du peker ut et veldig spesifikt problem der. Balansen mellom byutvikling og kampsystemet var faktisk veldig vanskelig. Først ville jeg skape et system hvor du fritt utvikler byen din, men for å oppnå en god balanse mellom nivådesignet og kampsystemet var jeg tvunget til å begrense friheten innen byutvikling til en viss grad.
Jeg husker at det var en vanskelig og viktig avgjørelse tidlig i utviklingen.
LESERSPØRSMÅL: Hei, Kimura-san! Jeg ble virkelig positivt overrasket av Little King's Story. Jeg prøver å spille spillet så ofte som mulig (noe som er vanskelig siden jeg er en 38 år gammel far til to barn). Spillet er mer eller mindre det jeg har savnet til min Wii (jeg eier de fleste AAA-titlene). Nå, til spørsmålet mitt. Vurderer du allerede nå en oppfølger til Little King's Story? /fra Niklas Lindqvist
Ja, jeg tenker på saken. Men denne gangen ønsker vi å lage noe bittert. Noe mørkere...
LESERSPØRSMÅL: Lærte du noe viktig under utviklingsprosessen til Little King's Story som du kommer til å bruke i framtidige spill? /fra Johannes Sundberg
Jeg lærte to ting som jeg kan bruke til framtidige prosjekter:
- Lokaliseringsprosessen til europeiske versjoner
- Organisering og administrering av spillutvikling
Men jeg oppskatter det abstrakte foran disse to tingene. For meg er hjertet og sjelen til hvert medlem det aller viktigste, at folk har det artig når de lager spillet. Dersom du ikke klarer å smile i harde tider så vil ikke ånden gi deg noen gode ideer.
Store og kjente japanske utviklere har begynt å ta Wii seriøst i forretningsøyemed. Store titler som Monster Hunter 3, Dragon Quest IX og Dragon Quest X kommer alle til å være Wii- og Nintendo DS-eksklusive titler. Hvilke planer har du til Wii og Nintendo DS i framtiden?
Vi ønsker definitivt å lage Little King's Story 2!

Klikk på linken til høyre for å lese resten av intervjuet, og ikke glem å sende inn dine kommentarer til Kimura-san dersom du har spilt Little King's Story!
- RELEVANTE SPILL
- Little King's Story
- MER INFO
- Intervju med Yoshiro Kimura
-
Aktuelt Nintendo 3DS-spill -
Se 3D-bilder på nintendo.no med din Nintendo 3DS!